Noticia Intentaron copiar la geografía de la Tierra para los planetas de No Man's Sky y descubrieron que caminar en la vida real es muy aburrido

Intentaron copiar la geografía de la Tierra para los planetas de No Man's Sky y descubrieron que caminar en la vida real es muy aburrido


El diseño de los mundos que disfrutamos en videojuegos, ya sean lineales, semiabiertos o totalmente abiertos, no es una tarea sencilla y se vuelve mucho más complicada conforme aumentamos el tamaño. Así que imagina lo complicado que debe ser configurar un generador de terrenos para un videojuego que literalmente tiene miles de mundos. Ese fue el desafío de Hello Games.


El universo de No Man's Sky funciona de forma similar a Minecraft: mediante semillas que determinan cómo será cada planeta para todos los jugadores. En otras palabras, el planeta radiactivo con colores azules y verdes es igual para ti y para mí, aunque lo visitemos en momentos y/o partidas diferentes. Sin embargo, esta generación no es inspiración pura. Está basada en matemáticas, concretamente en datos topográficos tanto de la Tierra como de otros planetas conocidos. Requirió mucho estudio.

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Sean Murray, director de Hello Games, dio una conferencia hace nueve años en el GDC Festival of Gaming. La geografía fue uno de los temas más interesantes de la charla debido a que tuvieron una gran revelación durante el desarrollo. Buscaron miles de datos topográficos reales de zonas montañosas de la Tierra para aplicarlos a la generación de los planetas y se dieron cuenta de un detalle muy interesante al importarlos al motor del juego: el diseño de nuestro planeta no es tan divertido como nos imaginamos. Las distancias y pendientes son monótonas y aburridas cuando se importan a un videojuego.


Hello Games se dio cuenta de que nuestro mundo cuenta con lugares increíbles, pero que en términos generales (más cuando se aplica a un videojuego) "el mundo real desafortunadamente es superaburrido". Cuenta que caminar por nuestro mundo (en un videojuego) es muy aburrido. "Yo nunca lo había hecho, pero me di cuenta jugando al juego. [...] Caminas durante siglos y no pasa nada". Destacó los datos de Utah, que "era tan plano que casi podías ver tu cabeza de vuelta".


Las palabras de Murray en el GFC no fueron un ataque a nuestro mundo, ni mucho menos, más bien la constatación de que la Tierra no se diseñó (por decirlo de alguna manera) para ser divertida al simularla en un videojuego. Si bien hay lugares increíbles, la geografía en términos generales es muy monótona y aburrida, y por eso tuvieron que multiplicar la densidad visual de las montañas para que los paseos tuvieran sentido. Y aun así, algunos jugadores continúan criticando No Man's Sky por el diseño de sus mundos.


Será interesante ver cómo Hello Games aplica todo lo aprendido en Light No Fire, una aventura similar que se desarrolla en un único planeta y donde la geografía jugará un papel mucho más importante. Sean Murray señaló que le hubiese gustado dedicar más tiempo a este apartado y tenemos pruebas de sobra de que lo ha hecho durante los últimos años. La más destacada son las actualizaciones de Worlds, que añadieron cambios importantes hasta el punto de modificar la misma naturaleza de muchos planetas.


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