Noticia Kojima, te quiero, pero los disparos en Death Stranding 2 no están bien

Kojima, te quiero, pero los disparos en Death Stranding 2 no están bien


Esto va a doler. No sabía si escribir este artículo porque trata sobre un tema que me ha molestado durante casi las 100 horas que llevo en Death Stranding 2, tanto que terminó envenenándome el ánimo. Como suele decir un conocido al que aprecio mucho, "me emputa muchísimo". Pero he tenido tiempo para reflexionar y soltar toda la bilis en privado, pudiendo ordenar mis pensamientos para transmitirlo de forma sosegada.


Ante todo quiero dejar claro que me encanta Death Stranding 2: On the Beach. La historia ha sido una experiencia mágica que me ha hecho tocar todos los extremos emocionales (alegría, miedo, tristeza, rabia...) y el juego todavía me mantiene enganchado, aunque ahora más libre de los caprichos de Kojima y su equipo de desarrolladores.


Pero (siempre hay "pero", debe haberlo)... Kojima, te quiero mucho, pero disparar en Death Stranding 2 no se siente bien. Esta vez la nieve está perfecta. Llevo casi 30 años jugando a videojuegos de disparos y pocos me han incomodado tanto como este. Y a continuación te voy a contar por qué de forma sosegada.

"¡Tú eras el elegido!, ¡El que destruiría a los Sith, no el que se uniría a ellos!"​


Entiendo que Death Stranding 2 se enfoque mucho más en la acción que su predecesor. Ni lo comparto ni me gusta, pero puedo comprenderlo y adaptarme. Había que marcar la diferencia. Está bien. El problema es que Kojima Productions ha adaptado una fórmula que no estaba pensada para la acción pura. Es cierto que el sigilo, los combates controlados y las secuencias de caos scriptado le sientan muy bien a la precuela, pero la cosa cambia cuando pierdes el control.


El gunplay no está mal en términos generales. Diría quelas armas cumplen meramente y son lo que esperarías de Death Stranding 2. Ni necesito ni quiero realismo para todo lo tocante a estas: sonido, animaciones... El problema no reside en la acción misma de disparar y todo lo que transmite, más bien tiene que ver con todo lo que te lleva desde desenfundar el arma hasta apretar el gatillo.


La movilidad de Sam y los controles del juego no están preparados para cubrir todo el espectro de situaciones que abarca la acción del juego. Esquivar ataques de EV gigantes es incómodo y poco fluido (y no tienes frames de invulnerabilidad) y el sistema de coberturas, que añade la posibilidad de inclinarte en las esquinas, es confuso e impreciso... en gran parte por la cámara, que comento mas adelante.

ds2 combate

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Recargar el arma y hacer el ataque físico comparten un botón y lo único que los separa es la pulsación (o no) del L2. Además, L2 y R2 sirven tanto para apuntar y disparar como para coger paquetes con la mano izquierda y derecha respectivamente. Sé que establecer un cuadro de controles no es fácil, pero desde luego este no ha sido el más acertado. Aun así, no me hubiese importado si los enemigos fuesen igual de lentos y torpes que tú, pero no es el caso.


Si las molestias y decisiones reguleras llegasen hasta aquí, todo estaría bien. Sería cuestión de priorizar un mejor posicionamiento, buscar alternativas y adaptarse a lo largo de la aventura. Sin embargo, el mayor problema es que Death Stranding no fue creado para aquello que Kojima ha hecho en esta secuela. Y la prueba definitiva es la cámara y el cambio de hombro. Aquí voy a ser intransigente: es la peor que he visto en mucho años. Y el diseño de los escenarios no ayuda.


En Death Stranding 2 te va a tocar combatir por obligación y más vale que combatas desde el principio para subir la estadística de Combate porque si no lo vas a pasar ciertamente mal en los compases finales. Puedes evitar algunos enfrentamientos y utilizar el sigilo, pero es descarado de Kojima ha forzado el combate a niveles absurdos. Y esto es un problema cuando no ves debido al cambio de hombro.


Algunos de los combates más relevantes del juego (dejando de lado los EV gigantes) son puro close quarters: enfrentamiento a corta distancia en entornos reducidos. Te hablo desde habitaciones y vagones de metro hasta zonas más amplias con muchos elementos que interfieren en la visión. Es genial de cara a buscar coberturas, pero nefasto a la hora de disparar sin recibir daño.


Situar al personaje a la derecha es una tortura visual, ya que Sam no es ambidiestro y no hace la transición de manos con el arma al mismo tiempo que cambias la cámara de lado. Esto es algo que hacen muchos shooters en tercera persona como The Division 2, por ejemplo. De esta manera, la espalda del personaje siempre queda apuntando hacia afuera y el hombro queda visible junto al brazo y el arma.


En Death Stranding 2 ocurre lo contrario: Sam dispara desde la misma posición, así que su espalda queda mirando al centro y su hombro hacia afuera... y este es el ÚNICO juego del mundo que no se puede permitir hacer eso porque la carga queda justo en medio de la pantalla. Si bien se transparenta, no deja de ser un obstáculo en la pantalla que resta visibilidad clara a tu campo de visión.


Pero espera, porque va a peor. Cuando te encuentras en un espacio cerrado y tienes que utilizar coberturas (esquinas, marcos de puertas, muebles, muros...), se convierte en una odisea. Ya cuesta hacerlo de forma natural con el personaje a la izquierda, pero cuando lo sitúas a la derecha es confuso al infinito. Cuesta tener claro cuánto cuerpo has sacado de la cobertura y cuándo puedes disparar para no malgastar balas. Sé que por escrito parece que soy un purista llorando por tonterías, pero duele cuando lo vives y te llevas daño porque no ves ni siquiera a tu enemigo. Y duele más cuando sabes que el daño influye en la calificación de algunas misiones. A más daño recibido, peor nota.

Cambio Hombro


Más allá del nefasto cambio de hombro, hay videojuegos que solucionan el asunto de apuntar desde las esquinas con ayudas visuales muchísimo mejores que un mero punto en la mira: algunos personajes levantan el arma hacia arriba para indicar que no pueden disparar y otros cuentan con la inclinación automática cuando entras en el rango de la esquina. En DS2 tienes que acercarte, agacharte y pulsar L2 en el punto exacto que quiere el juego, suma esto a tener al personaje a la derecha y tienes el cóctel perfecto de incomodidad intergaláctica.


No estoy diciendo que los tiroteos de Death Stranding 2: On the Beach sean los peores de la historia, ni siquiera que estén objetivamente mal, pero sí afirmo con seguridad que son uno de los más incómodos que he probado en mi vida. Y no por el hecho de disparar en sí mismo, sino porque la movilidad del personaje y la cámara no fueron pensadas para cubrir todo el espectro de situaciones que se dan durante las escenas de acción. Tiene delito porque en algunas situaciones es obvio que no es cómodo.


Me cuesta mucho pensar que todo esto sea capricho de Hideo Kojima, padre de la saga Metal Gear. Este señor sabe de posicionar personajes, de cambios de hombros y de lo importante que es la visibilidad en un videojuego. En mi humilde opinión, creo que todas las incomodidades que he comentado serían menos incómodas y esta publicación carecería de sentido si Sam fuese ambidiestro. Así de sencillo. Y no hay lore ni capricho kojimesco que me baje de este barco.


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La noticia Kojima, te quiero, pero los disparos en Death Stranding 2 no están bien fue publicada originalmente en Vida Extra por Alberto Martín .

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