 
	¿Ganas de tirar los dados? En VidaExtra te proponemos perderte un rato por los mundos de fantasía de Dungeons & Dragons a través de una aventura original: La Noche de los Susurros. Una campaña muy básica y altamente personalizable y diseñada para disfrutarse en la noche de Halloween, donde el terror, el misterio y la magia se entrelazan en una aventura de una sola sesión.
La Noche de los Susurros es una aventura original, diseñada como un one-shot de 3 a 4 horas, ideal para una noche de juego con amigos, disfraces y snacks temáticos. La idea es que su tono mezcle lo gótico con lo fantástico, y su narrativa está cargada de tensión, humor oscuro y decisiones morales.
Índice de Contenidos (10)
- ¿Qué necesitas para jugar?
- ¿A qué perfil de jugador le puede interesar?
- Situación: el pueblo de Hollowmere
- Ideas para el mapa
- Contenidos narrativos y mecánicos (gancho)
- Acto 1: la llegada a Hollowmere
- Acto 2: El pacto roto
- Acto 3: El ritual final:
- Encuentros en el pueblo de Hollowmere y los alrededores
- Bonus: ideas para ambientar la sesión
¿Qué necesitas para jugar?
- Sistema: Dungeons & Dragons 5ª edición (Manual básico y gratis en inglés) Se recomienda el Manual del jugador y la Guia del Dungeon Master.
- Duración: 3 a 4 horas, perfecta para una sesión única
- Jugadores: de 3 a 5 aventureros
- Nivel recomendado: personajes de nivel 3-4
Materiales básicos: hojas de personaje, dados, mapa del pueblo de Hollowmere (incluyo referencia), fichas de enemigos, música ambiental sugerida.
¿A qué perfil de jugador le puede interesar?
- Fans del terror narrativo, que disfrutan del suspense y la exploración emocional
- Jugadores creativos, que valoran el roleplay y las decisiones morales
- Dungeon Masters que buscan una experiencia temática, fácil de preparar, con narrativa flexible y con alto impacto visual y narrativo.
Nota: el Dungeon Master deberá elegir los enemigos y desafíos aclimatándolos al perfil del jugador. Como se puede ver en la revisión de la 5ª edición, igual es recomendable preguntar sobre temáticas como la aracofobia y tener presentes las posibles incomodidades. Como verás, La Noche de los Susurros es una aventura original se puede adaptar a aventureros de cualquier edad y tiene amplios márgenes para añadir y personalizar elementos.
Situación: el pueblo de Hollowmere
La historia se sitúa en Hollowmere, un pueblo maldito que solo aparece en el plano material durante la noche de Halloween. Sus habitantes son ecos de lo que fueron, atrapados entre la vida y la muerte. Los jugadores llegan allí por accidente, convocados por una fuerza desconocida, y deberán desentrañar el misterio de los susurros que emanan de la vieja iglesia del pueblo.
Ideas para el mapa
La atmósfera de Hollowmere es opresiva pero poética. Los márgenes están difuminados por una niebla constante, los cuervos que repiten frases humanas (a conveniencia de la narrativa), y hay una luna que parece observarlo todo. El tono, como referencia, recuerda a Sleepy Hollow, Crimson Peak y The Witcher, con un toque de Stranger Things.
La zona de juego, acotada por el bosque y la niebla, incluye un bosque sombrío. Con un río que separa convenientemente las zonas forestales de las habitadas con puentes de madera que cruje, el principal emplazamiento es el pueblo de Hollowmere, habitado por pueblerinos austeros, fantasmas y con una posada en la que entre la clientela hay un bardo medio perdido deseando hablar (y dar pistas). Además, hay unas ruinas algo apartadas del pueblo, dos cabañas muy apartadas entre sí.
 
	El pueblo de Hollowmere está presidido por una vieja iglesia. Cuenta con una posada que hace las veces de cantina, 12 casas, hay un ayuntamiento con su propia biblioteca, una herrería abandonada, un mercado, una plaza y una escuela en ruinas. La una ambientación es nocturna, con lo que todas las actividades transcurren de noche y no se sabe si los habitantes de cada casa están durmiendo... o son fantasmas.
 
	En las ruinas, que no están tan alejadas del pueblo como las cabañas, hay un ambiente más hostil. De hecho, hasta las vasijas parecen tener vida propia y largas lenguas serpentean. En las paredes hay detalles que evocan a dragones y unicornios y en su interior huele a calabaza. En su interior se esconden unos forajidos que comparten el mismo destino que los aventureros y han acabado en Hollowmere de manera sospechosa. Son hostiles y apenas han explorado el interior.
Contenidos narrativos y mecánicos (gancho)
La campaña se divide en tres actos: Llegada a Hollowmere, El pacto roto y El ritual final. Los aventureros despiertan en el bosque tras ser convocados de manera misteriosa en las proximidades de una de las cabinas, dónde el dueño de una de ellas (un PNJ) les recibe, les advierte sobre el misterio del pueblo y, dependiendo del nivel de los jugadores, una vez establecida la ambientación se verá expuesto a un ataque furtivo:
- Si los jugadores tienen poca o ninguna experiencia los acompañará y guiará en el combate contra enemigos de temática de Halloween (a determinar por el Dungeon Master)
- Si la mitad o más de los jugadores tiene experiencia, los jugadores deberán afrontar el peligro por su cuenta e iniciar la investigación a partir de ese punto.
En ambos casos, además de lo ganado tras la batalla obtendrán del dueño, viva o muera, un mapa con la ubicación del pueblo y los alrededores.
Acto 1: la llegada a Hollowmere
Tras despiertar y sobrevivir a los acontecimientos del un bosque rodeado por niebla, los aventureros logran hacerse paso hasta el pueblo y descubren que no pueden salir hasta que "los susurros cesen". Pueden optar por explorar libremente dentro de los márgenes acotados por la niebla.
Acto 2: El pacto roto
Al explorar el pueblo, interactúan con fantasmas y con aquellos que se encuentran en la cantina. Poco a poco descubren que hace siglos se rompió un pacto con una entidad llamada El Silente, que exige una ofrenda para liberar todas las almas atrapadas.
Acto 3: El ritual final:
Tras superar peligros, los jugadores deben decidir si restauran el pacto, enfrentan a El Silente o buscan una tercera vía. El combate final puede ser físico, mágico o moral, según las decisiones del grupo.
Encuentros en el pueblo de Hollowmere y los alrededores
 
	- Batallas aleatorias con 5 tipos de enemigos temáticos: espectros, muñecos animados, enjambres de voces, a juicio del Dungeon Master.
- Campamento de los forajidos en las ruinas: si los aventureros se atreven a visitar las ruinas se encontrarán con forajidos (hostiles, pero abiertos al diálogo) atrapados en las mismas condiciones.
- Batallas aleatorias en el alcantarillado que conecta la segunda cabaña, las ruinas y la iglesia de Hollowmere. Enemigos temáticos de Halloween a juicio del Dungeon Master.
- Encuentro con el Silente y sus heraldos. El combate final puede ser físico, mágico o moral, según las decisiones del grupo. El Dungeon Master escoge la localización en función de la narrativa planteada en el pueblo.
Dinámica en los encuentros aleatorios (a juicio del Dungeon Master)
| 1 dado de 6 | Encuentro / efectos | 
|---|---|
| 1-3 | No hay encuentro | 
| 4 | Apatía. Desventaja en tiradas de iniciativa en los encuentro con criaturas temáticas (espectros, muñecos animados...) | 
| 5 | Pavor. El personaje tiene desventaja en todas las tiradas de salvación | 
| 6 | Delirio. El personaje tiene desventaja en las pruebas de características y en las tiradas de salvación que utilicen la Inteligencia, la Sabiduría o el Carisma | 
A lo largo de la aventura será necesario obtener 3 objetos mágicos únicos: el relicario de Hollowmere, el espejo de las memorias, y el farol de las promesas rotas para restablecer el pacto roto. En función de lo que se haga con ellas o el fracaso al obtenerlas cambiará la predisposición con el Silente.
- Sugerencia: 2 finales posibles (liberación o condena), con variantes según el rol de los jugadores. Si los personajes derrotan o expulsan al Silente de Hollowmere, cada uno de ellos gana 400 PX adicionales.
Bonus: ideas para ambientar la sesión
- Música: bandas sonoras de The Others, The Witch, Bloodborne...
- Atrezzo: cartas envejecidas, velas, mapas quemados
- Recompensas: caramelos con efectos mágicos, objetos que los jugadores pueden conservar en futuras campañas
La Noche de los Susurros es una forma de celebrar Halloween con dados, imaginación y una historia que te dará la excusa para repartir chucherías y espadazos mientras disfrutas o aprendes a jugar al juego de rol más importase del mundo. Su intencionada sencillez (incluyendo muchos márgenes para la improvisación) es su mejor baza, pero quizás, con suerte y si no acabas atrapado en la niebla, regreses el año que viene a por más aventuras.
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La noticia La Noche de los Susurros, una sencilla campaña de Dungeons & Dragons para que juegues en Halloween fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .
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