Noticia La presentación para prensa del multijugador de Modern Warfare 4 parecía una charla de la GDC, y eso es justo lo mejor que le puede pasar

La presentación para prensa del multijugador de Modern Warfare 4 parecía una charla de la GDC, y eso es justo lo mejor que le puede pasar


Es evidente que Infinity Ward tiene ganas de que Call of Duty: Modern Warfare 4 sea un punto y aparte para la franquicia. La razón más obvia que les empuja a esto son las críticas a la última entrega, Black Ops 7, pero también una serie de debes que ha ido acumulando la saga durante los últimos tiempos. Los nuevos directores Mark Grigsby y Jack O'Hara tienen claro el objetivo: renovar CoD sin perder de vista lo que lo ha hecho tan grande.




En el modo campaña eso es fácil de explicar, y os recomiendo echar un vistazo a nuestro texto al respecto de dicho modo para comprender a qué me refiero. Más complejo me parece renovar el multijugador, ya que no deja de ser una fórmula extremadamente compleja que puede desestabilizarse con cualquier mínimo cambio, y a la vez que no ha parado de dar vueltas sobre sí mismo a lo largo de los últimos lustros.


¿Cómo mejoras y modernizas una fórmula que ha funcionado como un reloj suizo desde Call of Duty 4? Pues seguramente con una atención enfermiza al detalle, y eso es justo lo que pudimos ver la prensa durante el evento de presentación del videojuego. Quizás me estoy dejando llevar por los prejuicios, pero quienes nos enseñaron todas las novedades del multijugador de Modern Warfare 4 eran unos desarrolladores insultantemente jóvenes y que me hizo pensar en cómo seguramente han crecido con la franquicia, exprimiendo este modo hasta llegar a ser quienes toman decisiones sobre él.

Una atención al detalle abrumadora​


De verdad os digo que la charla casi parecía una conferencia de la GDC. Por supuesto que hubo espacio para cuestiones obligatorias como el absurdo volumen de contenido (24 armas principales, más de 500 accesorios, 18 ventajas, 17 rachas, 12 modos...), pero la enjundia de lo comentado está en los pequeños detalles. Digo esto porque, más allá de las intenciones más generales como que el modo sea "sofisticado, crudo y realista", el multijugador exuda una búsqueda de profundidad jugable clarísima.

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Lo primero que se abordó es la movilidad. Han reconstruido el sistema de movimiento para dar con una fluidez mucho más notoria que la que hemos tenido hasta la fecha. No es tanto un asunto de movimientos nuevos (que los hay, como la posibilidad de deslizarse un poco más dejando pulsado el botón o disparar agarrado a una cornisa), como una transición efectiva entre ellos.


Destaca la ausencia de pérdida de inercia al saltar por encima de obstáculos, o que comportamiento de nuestra arma en movimiento es más realista. Aunque mejor que lo expliquen ellos mismos: "Queremos que el juego nunca te haga pensar 'quiero hacer algo, pero me dice que no puedo'. Buscamos eliminar las restricciones existentes entre intención y acción esperada".

Esto es importante, porque a partir de este momento fue cuando me di cuenta de hasta qué punto Modern Warfare 4 se ha repensado el multijugador a través de detalles minúsculos, pero tremendamente relevantes. Call of Duty tiene muchos años de vida, y no siempre se ha visto igual, especialmente en términos de FOV o Campo de Visión; este aspecto técnico del mundo aumentaba, pero el del arma se mantenía estrecho, lo que daba como resultado un aspecto irreal y comprimido. En Modern Warfare 4, Infinity Ward renderiza la escena y el arma con el mismo campo de visión, lo que otorga una perspectiva mucho más auténtica.

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Con respecto al apuntado con mirilla de hierro, los desarrolladores demuestran cómo quieren unir realismo y utilidad jugable. Han aplicado una tecnología de humo de cañón inteligente que busca ser más realista, pero que sin que te des cuenta nunca tapa la zona de apuntado; de igual manera, la profundidad de campo emborronaba mínimamente la imagen y ahora han rediseñado la tecnología para que imite el enfoque del ojo humano en la vida real, de modo que el efecto ayuda activamente a revelar y enfocar al objetivo en lugar de estorbar.


Como comentaba anteriormente, el comportamiento del personaje con el arma es distinta y se demuestra con cambios como que se halla añadido una tercera dimensión de movimiento a la inercia del giro para hacerla más real, que el arma reacciona a obstáculos como muros o puertas, o que la postura de armas como la pistola se altera según la distancia al objetivo.


Pero quizás la joya de la corona sea la eliminación del bloom. Quizás el nombre no os suene, pero sí el hecho de que en la amplia mayoría de los shooters, especialmente en tercera persona o si disparamos desde la cadera, existe un círculo invisible donde las balas pueden impactar y su destino final es más o menos aleatorio dentro de él. Pues bien, en Modern Warfare 4 han implementado un sistema de "autoridad balística" y simulación física donde la bala viaja exactamente a donde está apuntando el arma en cada momento, asegurando que el cañón siempre se oriente hacia el punto real de impacto en la distancia.

Personaliza tu experiencia​


Tras esta parte de la sesión, pasamos a cuestiones más "terrenales" y habituales de conferencias de este tipo. Me llamó particularmente la atención la existencia de "accesorios Apex", alteraciones que conseguimos al subir de nivel un arma concreta, que sólo valen para ella y que cambian por completo su comportamiento. "Los accesorios Apex son el desbloqueo final en tu viaje de progresión de armas, y estas cosas redefinen completamente el tiroteo", explican.

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Además de progresión, esto va de personalización. Hay buenas noticias para todos, porque tanto disponemos de una cantidad absurda de accesorios y combinaciones entre esto, operador y ventajas, como han creado a "Gunny". Se trata de un agente que te recomienda las mejores opciones para cada arma y situación dependiendo de los accesorios desbloqueados en ese punto: "Cada vez que hagas clic en el botón, Gunny te generará una construcción de arma viable que respalde el estilo con el que quieres jugar".


Llegado este punto estaba extasiado con la enorme cantidad de pequeños detalles que se habían explicado, y tras unos pocos minutos comentando la nueva posibilidad de realizar un prestigio "soft" manteniendo sus desbloqueos y mostrar imágenes de los mapas disponibles, llegó el momento de Killblock. Lo último que me esperaba era que desarrolladores de Modern Warfare 4 me dijeran que han creado un mapa inspirado en el mecanismo de césped retráctil del Santiago Bernabéu, pero aquí estamos.

Los desarrolladores han querido llevar esa misma mecánica de reconfiguración física a un entorno multijugador. A través de los "Slabs" (bloques), el mapa está dividido físicamente en tres grandes componentes o piezas intercambiables. Algunos de estos bloques contarán con ubicaciones icónicas de la saga Modern Warfare, y el diseño se altera entre rondas con más de 500 combinaciones posibles.

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El resumen es que con el multijugador de Modern Warfare 4 han ido hasta las últimas consecuencias para modernizar una fórmula a través de la atención al detalle, el mimo y el arreglo de problemas que quizás sólo los más fans habían detectado. Una evolución perfeccionista que busca asegurar la supervivencia de un modo que congrega a millones de jugadores de forma anual.


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La noticia La presentación para prensa del multijugador de Modern Warfare 4 parecía una charla de la GDC, y eso es justo lo mejor que le puede pasar fue publicada originalmente en Vida Extra por José Ángel Mateo .

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