Noticia La secuela espiritual del (para mí) mejor juego de PS5 ha aprendido todas las lecciones que necesitaba para triunfar

La secuela espiritual del (para mí) mejor juego de PS5 ha aprendido todas las lecciones que necesitaba para triunfar


Es natural estar de uñas con la actual generación de consolas: el fin de los videojuegos exclusivos, el escaso caudal de lanzamientos si no contamos remakes, remasters y demás refritos o la subida de precios generalizada en el hardware que no ha tenido precedentes en la industria. Sin embargo, dos de mis momentos más especiales con esta generación, y más en concreto con PlayStation 5 me los proporcionó el mismo videojuego: Returnal.


El primero tiene que ser mi partida inicial, con la que descubrí uno de los mejores videojuegos del último lustro. Si sumas el frenetismo de los tiroteos, la genial sensación a los mandos, el nivel técnico tan potente y cómo Housemarque usaba la narrativa fragmentada para contar una historia dentro de un género tan poco propicio para ello como el roguelike, la ecuación no falla. Y el segundo fue cuando reinstalé el título a causa de la actualización del modo "infinito", La Torre de Sísifo, y redescubrí las bondades de la obra del estudio finlandés.


Eso ya me bastaría para tenerle muchas ganas a Saros, cuando salga a finales del próximo mes de abril. Diablos, que incluso un veterano del estudio se ha sacado de la manga un título tan bueno como Sektori. Pero es que además creo que desde Housemarque que están tomando las decisiones correctas para que Saros sea una evolución.

Porque el objetivo ha de ser mantener la velocidad de los encuentros y cómo acabas desarrollando memoria muscular para jugar por impulsos y no tanto por planificación concienzuda. Sobre este asunto Housemarque realizó una declaración de intenciones con el anuncio primigenio de Saros, ese que terminaba con la pupila del protagonista reflejando como si de un espejo se tratase un aluvión de los característicos proyectiles a los que nos enfrentamos ya en Returnal.

Saros


Pero equivaldría a vivir debajo de una piedra el hecho de pensar que todo en Returnal era perfecto, especialmente para Sony y PlayStation. El título no vendió como una de las grandes franquicias de la compañía y sería hasta razonable atribuirlo a lo demandante de su jugabilidad, a lo mucho más cerca que estaba del Roguelike que del Roguelite y a esa narrativa tan especial, pero que quizás era menos accesible para el gran público. A todo eso han respondido desde el estudio.


Para empezar, lo primero que conocimos sobre Saros fue su lema: "Come back stronger", "Vuelve más fuerte" en castellano. Con ello queda claro que tras cada derrota habrá la posibilidad de mejorar de una forma mucho más directa nuestras capacidades, algo que era más sutil en Returnal y que dependía más de aprender a jugar bien que de potenciar al protagonista.

Saros
El escudo tiene pinta de que será otra gran nueva mecánica en Saros.

Tampoco es que esto se trate de un secreto, ya que así lo comentó el director narrativo de Housemarque, Gregory Louden, en una comunicación oficial de PlayStation: "La principal diferencia entre la jugabilidad de Saros y la de Returnal radica en que los recursos y la progresión son permanentes, lo que dota de una especial relevancia a las muertes. En Saros, el mundo cambiará cada vez que muráis, pero podréis elegir y mejorar vuestro equipamiento de forma permanente. Tendréis a vuestra disposición diferentes armas y partes de traje que irán evolucionando para que os volváis más fuertes".


Sobre la narrativa conocimos algo más en el último tráiler, el que vimos en los recientes The Game Awards. El hecho de que un actor conocido como es Rahul Kohli interprete al protagonista podría darnos pistas en esta dirección, pero es el metraje liberado lo que lo confirma. Mientras en Returnal teníamos escenas inconexas, casi oníricas, que explicaban el pasado de Selene, aquí hay cinemáticas de un estilo más clásico y un plantel de personajes mucho más numeroso.

Lo explicaba el propio Louden en otro post: "Queríamos explorar la narrativa y mostrar a nuestro gran elenco de personajes no jugables. Tenemos actores increíbles que han aportado una autenticidad y realismo impresionantes a los personajes [...] Cuanto más descubren los personajes sobre el mundo, más crece la sensación de terror. La fricción entre la tripulación aumenta, y cada uno tiene su forma de lidiar con ella".

Algunas de las ideas que se iban a implementar en Returnal se reutilizarán en el próximo juego de Housemarque
En Vida Extra
Algunas de las ideas que se iban a implementar en Returnal se reutilizarán en el próximo juego de Housemarque

Como alguien que adora la forma en la que Returnal cuenta su historia y cómo esto se entremezcla con la jugabilidad, que nunca deja de ser la protagonista principal de la experiencia, reconozco tener algo de miedo sobre si Saros irá demasiado lejos con esta apuesta. La respuesta la vuelve a tener este desarrollador: "Hay una delgada línea que tenemos que respetar. Pero con el talento y la capacidad que tenemos… llevaremos esto al siguiente nivel". Lo comprobaré el próximo 30 de abril cuando el juego aparezca en PlayStation 5.


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La noticia La secuela espiritual del (para mí) mejor juego de PS5 ha aprendido todas las lecciones que necesitaba para triunfar fue publicada originalmente en Vida Extra por José Ángel Mateo .

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