Ya sabéis, el lanzamiento de Inazuma Eleven: Victory Road se retrasó del 21 de agosto al 13 de noviembre de 2025. El juego ahora ya está por fin disponible para PlayStation 5, Xbox Series, Switch 2, PlayStation 4, Nintendo Switch y PC a través de Steam.
Parece que hoy Level-5 ha explicado el éxito de esta entrega. El director ejecutivo de Level-5, Akihiro Hino, ha explicado que el desarrollo de Inazuma Eleven: Victory Road estuvo marcado por un cambio de filosofía dentro del estudio tras trabajar en Megaton Musashi. Según Hino, ese proyecto le ayudó a comprender que el objetivo no debía ser únicamente lograr grandes ventas, sino crear juegos pensando en las personas que realmente los esperan. Esa forma de entender el desarrollo fue clave para afrontar la larga espera de más de diez años entre entregas de la saga y contribuyó al éxito de Victory Road.
Os dejamos con sus palabras, compartidas con Famitsu:
Habrá que estar atentos a más detalles.
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Parece que hoy Level-5 ha explicado el éxito de esta entrega. El director ejecutivo de Level-5, Akihiro Hino, ha explicado que el desarrollo de Inazuma Eleven: Victory Road estuvo marcado por un cambio de filosofía dentro del estudio tras trabajar en Megaton Musashi. Según Hino, ese proyecto le ayudó a comprender que el objetivo no debía ser únicamente lograr grandes ventas, sino crear juegos pensando en las personas que realmente los esperan. Esa forma de entender el desarrollo fue clave para afrontar la larga espera de más de diez años entre entregas de la saga y contribuyó al éxito de Victory Road.
Os dejamos con sus palabras, compartidas con Famitsu:
Musashi fue como una rehabilitación para mi mente (risas). Mientras desarrollaba Musashi, buscaba la respuesta a lo que significa enfrentarse a los jugadores. No se trata de esforzarse porque esperemos vender mucho, sino de darlo todo aunque solo haya una persona esperando de verdad ese juego. Me di cuenta de que esa es la única forma en que debería hacerse. En aquel momento había personas en YouTube que publicaban vídeos sobre los juegos de Level-5 con regularidad, y no sería una exageración decir que estaba haciendo el juego para ellas. Creo que esa es la base del entretenimiento: si no estás creando algo para alguien, nunca harás algo realmente bueno.
Imaginaba constantemente a las personas que llevaban tanto tiempo esperando el juego y reflexionaba todo lo posible sobre qué podía hacerlas felices o emocionarlas. Después del lanzamiento, ver la respuesta tan positiva de los jugadores me hizo pensar: ‘También podemos conseguir que Victory Road sea un éxito’.
Habrá que estar atentos a más detalles.
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