Noticia Llamar Soulframe a tu videojuego no deja dudas sobre de qué va. Sus creadores creen que fue "una estúpida decisión"

Llamar Soulframe a tu videojuego no deja dudas sobre de qué va. Sus creadores creen que fue una estúpida decisión


Digital Extremes se ha ganado el privilegio de que estemos muy atentos a cualquier movimiento que hagan, especialmente cuando se trata de un videojuego completamente nuevo. Los padres de Warframe nos han dado durante años contenido para uno de los juegos como servicio más aplaudidos de la década, por lo que ahora han decidido zambullirse en el género soulslike con Soulframe.


Al menos eso es lo que da a entender el título, pero desde la desarrolladora creen que los fans de FromSoftware y similares se van a sentir decepcionados. Durante una entrevista con Game Informer, el CEO de la compañía, Steve Sinclair, ha reconocido que la elección del nombre fue un auténtico patinazo. "Tomamos la estúpida decisión de poner 'Soul' en el título, ¿verdad? Sí, es una tontería. El 'Soul' (alma) se supone que trata más sobre el alma literal [de estos personajes y del mundo]", señala el responsable.


Sinclair es consciente de que Preludes, la versión alfa que puede probar la comunidad, provocó muchas críticas entre los jugadores, ya que se toparon con el sistema de Warframe en lo que debía ser un RPG de fantasía y acción de corte pausado.

"Cuando un enemigo dura en pantalla de 15 a 20 segundos, en lugar de uno [como en Warframe], lo ves todo. Ese pie se deslizó por ahí, el personaje no tiene una buena reacción al recibir un golpe, cuando se cae, su cabeza atraviesa el escenario... y todas esas cosas. Todo esto en lo que From Software ha estado trabajando durante dos décadas, nosotros intentamos hacerlo en dos años [...] y no funcionó

Tal y como apunta Geoff Crookes, director creativo de Soulframe, fue todo un acierto la atmósfera y la historia del proyecto, pero "mecánicamente no dimos en el clavo". Dicho de otra forma, mientras que Warframe prioriza matar enemigos casi al instante, en Soulframe puedes tardar hasta 20 segundos con el más básico de todos y es en ese momento cuando se pueden apreciar los posibles errores técnicos.


Poco te importa que un rival no sea atravesado exactamente por la espada en Warframe, pero en Soulframe son más llamativos los fallos. Así pues, para no basarse completamente en el modelo de estudios como FromSoftware (priorizando los fotogramas para hacer daño saber cuándo eres vulnerable), Digital Extremes optó por encontrar un equilibrio entre el peso de una espada pesada y la agilidad de un juego moderno.

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Además, que en un videojuego veloz una espada atraviese la pared es un problema menor, pero en una fantasía oscura provoca la ruptura de la inmersión. Así pues, el error se basó en tomar completamente los sistemas que tan bien habían funcionado en el contexto de ciencia ficción espacial de Warframe e implementarlos sin reparos en Soulframe. Lo positivo es que en Digital Extremes se han concienciado a la hora de pulir más y más este aspecto.


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