Los videojuegos de mundo abierto se jactan de poder ofrecer multitud de opciones al jugador a la hora de avanzar, pero las aventuras como Super Mario Bros. o las campañas de los FPS se definen por ser muy lineales. Sí que existen pequeñas ramificaciones u objetivos anexos, pero en definitiva todos vivimos los acontecimientos de principio a fin. Sin embargo, incluso en contextos tan cerrados como esos, es fundamental que tengamos la sensación de que nosotros decidimos hacia dónde queremos ir.
Sobre esta cuestión charló Steve Lee, miembro de Arkane Studios, durante la Game Developers Conference del 2017 y su cargo no puede dejarlo en mejor posición para explayarse en este sentido. El estudio que ha sido responsable de obras colosales como Dishonored y Prey se define por disponer muchísimas variables para el usuario, casi que en una suerte de "escoge tu propia aventura". Con ello en mente, Lee expone cuatro puntos fundamentales que todo desarrollador debe cumplir para que el jugador actúe con intencionalidad de forma predeterminada.
- Elección: la presentación de una opción.
- Motivación: tener objetivos en mente.
- Información: que obtienen a partir de mecánicas e indicaciones claras y consistentes.
- Tiempo: se necesita tiempo para procesar esa información. No puedes presionar demasiado al jugador ni distraerlo de los datos que necesita tener.
Un aspecto clave que describe Lee en este formato de creación es que lo más conveniente es presentar objetivos a largo plazo y no saturar la pantalla con tareas mundanas como "mira hacia aquí", "camina hacia esa habitación" o "pulsa este botón". Si se realiza correctamente, el jugador sencillamente utilizará su propia inteligencia y habilidades para hallar la solución al dilema que se le plantea.
De hecho, el propio Dishonored es el mejor ejemplo de ello, ya que apareces en un mapa y simplemente sabes que debes aniquilar a un objetivo. No hay indicaciones, pautas ni caminos recomendados a seguir, por lo que queda en manos del usuario determinar cuál es el método óptimo a llevar a cabo. A su vez, es preciso dejar tiempo absorber la información y formular un plan, lo que conecta con la idea de no agobiar más de lo necesario. Si todo lo previamente dictado se ha establecido, es el turno de construir un bucle de juego que se ha de repetir durante toda la partida.
- Observar: el jugador absorbe información sobre su situación.
- Planificar: utiliza esa información y la combina con sus objetivos y motivaciones para formar un plan.
- Ejecutar: pone en marcha el plan.
- Reaccionar: responde de forma quizás instintiva si el plan no sale como pensaba, o reacciona ante situaciones emergentes que surgen de la acción.
En Vida Extra
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Dicho de otra forma, el trabajo del diseñador es como el de la película Origen: crear situaciones donde el jugador aprende y decide hacer exactamente lo que el juego quiere, pero convencido de que fue una idea completamente suya. Los videojuegos de sigilo son particularmente buenos enfatizando este bucle, ya que el propio gameplay nos empuja a pensar, explorar, analizar la situación y formular una intención antes de actuar. Lee tiene un buen ejemplo de cómo hacer las cosas y, como no podía ser de otra manera, proviene directamente de la factoría de Valve.
"Un último punto sobre la intencionalidad es cómo afecta a la percepción que tienen los jugadores de la linealidad en el diseño de niveles. Por lo general, diría que si la linealidad se siente mal, en parte se debe a que la intencionalidad falta o es muy débil. Mencioné antes que Half-Life 2 es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Una de las cosas por las que la gente suele alabarlo es porque logra sentirse mucho menos lineal de lo que realmente es. Creo que hay muchas razones para ello, como una historia atractiva con personajes bien escritos, pero la intencionalidad también explica parte de esto.
Lo que ocurre aquí es que Valve probó tanto sus niveles con usuarios e iteró tanto en sus indicaciones que, en general, lograron alinear lo que el jugador quiere hacer con lo que tiene que hacer. Por lo tanto, aunque el juego es lineal, realmente no sientes que estés haciendo las cosas sin saber por qué o simplemente porque el juego te lo ordenó.
En una línea similar, Portal es todavía más lineal que Half-Life 2 y, sin embargo, muy poca gente se queja de su linealidad. Esto se debe a que, aunque normalmente solo hay una solución para progresar (al ser un juego de puzles), al jugador se le da el tiempo, la libertad y la información justa para experimentar constantemente con la pistola de portales con total intencionalidad para dar con esa solución."
Por supuesto, llegar a este clímax en el apartado de diseño es todo un arte y debe conseguirse con maestría, pero presentarse con mucha sutileza. Lo último que deseas es que el jugador desconecte de la experiencia y, si notas demasiado que te están llevando de la mano, ya tienes un síntoma evidente de que hay un apartado a mejorar.
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La noticia Los diseñadores de niveles usan un truco digno de la película Origen: te hacen creer que el camino lineal fue idea tuya desde el principio fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .
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