
Son 18 escenarios divididos en cinco misiones principales los que conforman a un videojuego de leyenda como GoldenEye 007. La obra maestra de Rare llegó al mercado en 1997 y tan solo los usuarios de Nintendo 64 pudieron disfrutar de un título que redefinió por completo los FPS para consolas de sobremesa.
Martin Hollis fue uno de los responsables de la creación de aquel proyecto triunfal, pero no todo lo que vimos en pantalla estaba perfectamente planificado. Y es que él mismo llegó a confesar que el diseño de niveles de GoldenEye 007 partía de la más absoluta improvisación.

En Vida Extra
10 años del E3 2015 de PlayStation, una de las mejores conferencias de todos los tiempos
"Los creadores de niveles, o arquitectos, trabajaban sin mucho diseño de niveles; es decir, a menudo no tenían en mente puntos de inicio o de salida para el jugador. Desde luego, tampoco pensaban en la posición de los enemigos u objetos. Su trabajo era simplemente producir un espacio interesante. Después de que los niveles estuvieran hechos, Dave o a veces Duncan se encargaban de llenarlos con objetivos, enemigos y otros elementos.
El beneficio de este enfoque improvisado y poco planificado fue que muchos de los niveles del juego tienen una sensación realista y no lineal. Hay salas sin relevancia directa para el nivel. Existen múltiples rutas a través del escenario. Francamente, es un enfoque contrario al diseño de juegos. Es ineficiente, porque gran parte del nivel no es necesaria para la jugabilidad. Pero contribuye a una mayor sensación de libertad y también de realismo. Y, a su vez, esa sensación de libertad y realismo contribuyó enormemente al éxito del juego."
Como bien reconoce el propio Hollis, lo cierto es que el planteamiento inicial de Rare era absolutamente contraproducente y parecía destinado a fracasar por completo. Sin embargo, desarrolladores como Duncan Botwood se encargaron de mejorar lo creado y todo resultó en una sensación fantástica de juego, incluso cuando existen expacios sin ningún tipo de importancia.
En VidaExtra | He jugado la mejor campaña FPS de la historia y por fin entiendo por qué se le tiene tanto cariño
En VidaExtra | La influencia del estilo de juego de Escape From Tarkov en el género de disparos: ¿el siguiente paso tras los Battle Royale?
En VidaExtra | Los 13 mejores Battle Royale en los que solo puede quedar uno en pie
-
La noticia Los niveles de GoldenEye 007 son legendarios, pero nadie en Rare tenía ni pajolera idea de lo que hacía al crearlos fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .
Continúar leyendo...