Noticia Los responsables de Donkey Kong Bananza comparten lo exigente que fue su desarrollo

Parece que tenemos declaraciones curiosas sobre el desarrollo. Hablamos de Donkey Kong Bananza, que ya sabéis que se lanza este 17 de julio. Tras conocer todo lo compartido en su Nintendo Direct, ahora tenemos más detalles de Nintendo Switch 2. Se trata de información muy interesante.

Tras su increíble Nintendo Direct, y algunos detalles extra como la edad de Pauline, ahora hemos conocido nuevas palabras sobre su creación. Nintendo Dream se ha entrevistado con estos miembros del equipo de desarrollo:


  • Productor: Kenta Motokura – participó como director en Super Mario 3D World y Super Mario Odyssey.


  • Director: Kazuya Takahashi – con experiencia en RPGs de mundo abierto y juegos arcade, se unió a Nintendo en 2020.


  • Director de sonido: Naoto Kubo – responsable de la música en Super Mario Odyssey, donde introdujo por primera vez canciones vocales en la serie.

Recepción del juego​


  • El equipo se muestra satisfecho con las altas valoraciones y la libertad con que los jugadores experimentan con la destrucción.


  • Se destaca la accesibilidad: aunque el control de acción parece complejo, los objetos de ayuda como el “Globo de retorno” y la “Lata de mega manzana” facilitan el progreso.

Nintendo Tokio Development​


  • Fundado en 2003, su primer título fue Donkey Kong Jungle Beat.


  • Posteriormente desarrollaron Super Mario Galaxy, Super Mario 3D Land, Super Mario 3D World, Super Mario Odyssey y Captain Toad: Treasure Tracker.


  • Se especializan en juegos tridimensionales de alto nivel, con un espíritu creativo similar al de la sede de Kioto.

Concepto y diseño de niveles​


  • A diferencia de los Mario 3D, centrados en la verticalidad ascendente, Bananza se enfoca en avanzar hacia abajo, excavando y destruyendo.


  • Los niveles se inspiran en cráteres, cuevas y construcciones verticales.


  • La progresión narrativa y la motivación de los personajes giran en torno a explorar el subsuelo.

Filosofía de diseño​


  • Se priorizó la “continuidad de la destrucción”: cada impacto revela nuevos objetos o cavidades que incentivan seguir explorando.


  • La escala y profundidad se ajustaron a las limitaciones técnicas del motor basado en vóxeles, que permite construir y destruir el entorno tridimensional.

Medición por metros y profundidad​


  • El uso de metros para indicar la profundidad homenajea al Donkey Kong original (25m, 50m).


  • La numeración de pisos (piso -100, -200, etc.) refuerza la sensación de avanzar a gran profundidad.

Libertad y rutas alternativas​


  • Se define una ruta principal, pero se permite romper el terreno y crear accesos alternativos.


  • El diseño favorece el descubrimiento espontáneo y la experimentación sin penalizar la exploración libre.


  • Los jugadores pueden desviarse y volver con facilidad.

Destrucción positiva​


  • La destrucción se plantea de forma optimista: los personajes reaccionan con humor o aceptación (“Tendremos que construir otro”).


  • Los “Waleruya” simbolizan esta filosofía; pueden ser destruidos, pero se regeneran rápidamente, recordando que destruir también puede ser creativo.

Sonido y música​


  • El sonido de los golpes y las rupturas está cuidadosamente diseñado para mantener la satisfacción sin cansar al oído.


  • Algunos efectos están sincronizados con la música: los golpes a los Waleruya o los puntos de control generan sonidos armónicos.


  • El equipo utilizó sonido foley, grabando objetos reales (frutas, metales, etc.) durante varios años.


  • Los efectos de romper manzanas o sandías se grabaron manualmente; incluso se repitieron grabaciones en distintas estaciones para mejorar la calidad.

Transiciones y exploración vertical​


  • Los “Sinkholes” (sumideros) conectan las capas del mundo y permiten a Donkey Kong lanzarse hacia niveles inferiores mientras se reproducen diálogos de Pauline.


  • Se integran fases de buceo y caída libre como minijuegos o transiciones interactivas.

Materiales y realismo​


  • Cada tipo de material (tierra, piedra, metal, oro, concreto) tiene su propia resistencia y sonido.


  • El oro contiene un elemento ficticio, “bananium”, que le otorga propiedades explosivas (“Banagold”).


  • La humedad del terreno cambia según la profundidad, simulando condiciones geológicas reales.

Cooperativo con Pauline​


  • El modo para dos jugadores permite controlar a Pauline, cuyo poder de voz puede destruir objetos o influir en materiales.


  • El equipo equilibró la jugabilidad para que ambos jugadores experimenten la “diversión de destruir”.


  • Se pensó como una experiencia accesible entre padres e hijos o amigos con distintos niveles de habilidad.

Diseño de sonido avanzado​


  • Los diseñadores dedicaron años a perfeccionar efectos de ruptura, aplastamiento y materiales elásticos.


  • Ejemplo destacado: el sonido del oro se grabó con metales reales; el de las frutas, con alimentos mordidos o aplastados.


  • La combinación de efectos inusuales (como mezclar el sonido de sandía con el de carne) aportó textura y comicidad.

Conclusiones​


  • Donkey Kong Bananza se construyó sobre el principio de que “romper también es crear”.


  • Su motor de vóxeles, diseño vertical descendente y sonido artesanal refuerzan una experiencia dinámica, accesible y sorprendentemente positiva.


  • El equipo de Nintendo Tokio demuestra su maestría en juegos tridimensionales, combinando tecnología avanzada con humor y exploración libre.

Recordad que nosotros también lo hemos podido probar y tenéis nuestro análisis final aquí. ¿Qué os parece a vosotros? ¡Os leemos en los comentarios!

Fuente.

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