
Más no siempre es mejor. Assassin's Creed II no es el título más grande de la saga en cuestión de tamaño, ni tampoco el que nos ofrece más horas de juego. De hecho, su jugabilidad es muy sencilla en comparación a todo lo que llegó después. Entonces, ¿por qué gusta tanto? De entrada porque los de Ubisoft estuvieron en estado de gracia con la historia de Ezio, pero también hay que tener en cuenta que pertenece a una época en la que los videojuegos no se "alargaban" de manera artificial.
A través de una entrevista para GamesRadar a Alex Hutchinson, el director de juegos como Assassin's Creed III y Far Cry 4 fue tajante al respecto de la estrategia de la compañía gala: crear las superproducciones de Ubisoft era extremadamente caro, de modo que se presionó a los equipos para que los jugadores le dedicasen muchísimas más horas a cada título. Incluso si eso suponía dar un descarado salto de fe hacia el RPG de mundo abierto.
¿El motivo? Hay dos posibles respuestas y la rápida, según Hutchinson, es que la compañía gala se habían propuesto retrasar lo máximo posible las reventas de juegos.
"En aquel momento, había mucha presión dentro de Ubisoft para que 'mantuvieran el disco en la bandeja' y, básicamente, intentaran retrasar la reventa, ya que GameStop era el único que ganaba dinero con esa transacción"
Recordemos que durante aquella época el formato físico era el dominante (no todos los juegos salían en digital) y muchos jugadores tendían a revenderlos una vez terminados, dinamitando tanto las ventas de lanzamiento de juegos muy caros de producir como los ingresos directos por copia vendida, dado que las tiendas dedicadas a la compra y venta de segunda mano eran quienes sacaban el beneficio de vender dos, tres o más veces la misma copia.
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Ante esta tesitura Ubisoft y más compañías buscaron diferentes maneras de combatir la reventa de los juegos. Algunos, como Electronic Arts, añadieron el Online Pass para acceder a funciones online específicas y que había que comprar por separado si el incluido en la caja se usaba; otros le dieron prioridad a los modos multijugador y, en el caso de Ubisoft, se "presionó" (según Hutchinson) para inflar la duración de sus juegos.
"Se les pedía a los diseñadores que añadieran tiempo de juego, lo que parecía la solución más profesional para los jugadores en una franquicia donde el multijugador nunca había funcionado del todo".
De hecho, quien dirigiese la tercera entrega de la saga del Credo de los Assassins y dejó de trabajar en el titán francés del videojuego en 2017, el mismo año en el que salió a la venta Assassin's Creed Origins todo sea dicho, no solo estableció por qué se extendió de manera intencionada sino que fue muy directo criticando aquello que hoy consideramos como la manera de hacer juegos al estilo Ubisoft: mundos abiertos que obligan a hacer grandes viajes, montones de secundarias repartidas de manera salpicada y la adición de mecánicas y mejoras de RPG.
"Los juegos de acción y aventuras son notoriamente caros si los medimos por hora de juego, por lo que la forma más barata y efectiva de aumentarlos era agregar elementos de RPG"
No es la primera vez que ex-trabajadores de Ubisoft cuestionan la fórmula que se ha extendido a la mayoría de sus juegos principales (entiéndase que Just Dance o lo relacionado con la franquicia Rayman y los Rabbids va en otras direcciones) y se puede ver en muchas de las sagas que empezaron a salir a partir de ahí: Watch Dogs, la serie Ghost Recon... Algo que también se nota en licencias de terceros como Star Wars: Outlaws o el videojuego de Avatar. Pero, claro, ha llovido mucho desde entonces y ahora el formato digital es el que impera. ¿Y ahora qué?
La reventa ya no es una amenaza... Pero retener al jugador es más importante que nunca
Los costes de hacer un gran videojuego se han disparado todavía más. Muchos de tus juegos favoritos y sagas anuales, sobre todo cuando se trata de producciones gigantescas, han sido desarrollados través de equipos repartidos a nivel internacional y son ensamblados con mejores o peores resultados. La otra realidad es que, pese a que el mercado de segunda mano no ha desaparecido, la nueva prioridad ya no solo está en la cantidad de copias vendidas, sino en la capacidad de mantener al jugador a los mandos. O con el ratón en la mano.
Los grandes lanzamientos de cada mes deben competir frontalmente no solo con juegos que llevan funcionando años, incluso décadas. Me refiero a Fortnite, League of Legends o Marvel Rivals, y pese a que los tres ejemplos anteriores apuestan por el Free-To-Play también nos topamos con títulos como Call of Duty, EA Sports FC o incluso Street Fighter 6 cuya salida es solamente el comienzo de unos planes mucho mayores mientras fidelizan a los jugadores entrega a entrega. ¿Cuántos juegos compraste en digital y todavía no has tocado porque le diste seis horas más al que llevas jugando desde 2017? Por no hablar de los clásicos, claro.

Como ya hemos comentado en varias ocasiones, producir juegos para disfrutar en solitario como DOOM The Dark Ages, Indiana Jones o God of War Ragnarok no solo es carísimo, sino que se tarda demasiado en ofrecer nuevas entregas y, no lo vamos a negar, a veces las superproducciones acaban siendo una debacle. No por venderse mal, que conste, sino por no alcanzar un umbral de rentabilidad: Pasado un determinado presupuesto y tiempo de desarrollo una gran inversión no se recupera ni lanzando el juego. Por eso PlayStation, Xbox y muchas más hacen cancelaciones dolorosas para todos.
Ante el cambio de paradigma, toca adaptarse. Microsoft ha expandido sus sagas, en especial las que tienen que ver con el multijugador, hacia nuevos sistemas rompiendo la baraja con el Game Pass y estableciendo que Xbox no es una máquina, sino una manera de jugar. PlayStation busca a contrarreloj encontrar un gran juego como servicio que le ayude a costear sus grandes proyectos, y Helldivers 2 (con versión de Xbox) parece mostrar el camino.
¿Y qué pasa con Ubisoft? Bueno, los galos tienen una barbaridad de frentes abiertos. Desde Rainbow Six Siege a The Rogue Prince of persia. Sin embargo, ni siquiera hacer pequeñas grandes maravillas como Prince of Persia: The Lost Crown aseguran el éxito. Sin embargo, el lanzamiento de Assassin's Creed Mirage fue una sonda muy a considerar: en una época en la que todos compiten por el tiempo de los jugadores, quizás sea la hora de centrarse en ofrecer mejor contenido y menos relleno.
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La noticia ¿Más contenido o más relleno? Cómo y por qué Ubisoft aumentó de manera descabellada la duración de sus sagas estrella fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .
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