
Hablamos en ciertas ocasiones de las enormes ganancias de KING o de Supercell con sus respectivos videojuegos que consiguen aunar a millones de jugadores en todo el mundo. Son otras más las compañías que consiguen muchos beneficios en esa especie de fiebre del oro en la que se ha convertido este sector del entretenimiento desde los dispositivos móviles.
El modelo freemium se ha convertido en el elegido por la gran mayoría de desarrolladores para que así sean millones los usuarios que pueden probar una parte del juego para que, mediante los micropagos, puedan acceder al resto del mismo u otro tipo de contenido especial. Un nuevo reporte destaca que la mayoría de la mitad de todos los ingresos generados desde los juegos para dispositivos móviles llega desde el 0,19 por ciento de los usuarios.
La cultura de lo gratuito
Esto lo que significa, es que el otro 99,81 por ciento restante de usuarios no tienen ningún valor para los creadores. También hay que mencionar que esas altas cifras tampoco son malas, ya que juegan un rol clave en publicidad para generar ingresos, pero finalmente son los jugadores que juegan a sus videojuegos los que dictan finalmente su éxito.

De ese 0,19 por ciento de usuarios que gastan dinero en sus juegos, solamente unos cuantos lo hacen a menudo con un 64 por ciento quienes pagaron una vez por mes un micropago, mientras solamente el 6,5 por ciento están adquiriendo cinco o más pagos dentro de la aplicación con una media por jugador de 24,33 dólares.
La firma Swrvei ha sido la encargada de este reporte con un estudio realizado sobre más de 40 juegos gratuitos en el mes de febrero y en el que se analizó los patrones de uso de más de 20 millones de jugadores.
Esto nos lleva a mirar de otra forma como una gran industria como es la de los videojuegos, valorada en más de 10.000 millones de euros, se sustenta en unos cuantos usuarios hardcore para los ingresos. Que un 99,81 por ciento de jugadores no gasten un euro en los juegos es muy llamativo del panorama de esta industria y como está avocando hacia una cultura de juegos gratuitos.
Las posibles respuestas y consecuencias
Estamos ante todo un paradigma, ya que las respuestas más sencillas son reducir lo que se ofrece a los jugadores con esos micropagos, pero esto reduciría el valor de ese pack o cofre que contenga todo tipo de armas o nuevas cartas bélicas como sucede en Clash Royale. Si no merece tanto la pena, ¿por qué has de gastar dinero cuando tienes mucho tiempo por delante para conseguirlo?

El modelo de negocio que mejores resultados está dando ese el de Supercell: juegos gratuitos con gran contenido y con un gameplay que funciona a las mil maravillas; videojuegos que pueden ser instalados en la gran mayoría de smartphones; un modelo freemium que permite obtener rápidos resultados a los que son los microgagos, mientras los que no pasan por caja los consiguen con un poco de paciencia; y actualizaciones periódicas con nuevo contenido que alarga el tiempo de vida de ese videojuego para casi convertirlo en infinito.
Supercell obtuvo 845 millones de ganancias en 2015 con su modelo de negocio con 4 videojuegos en el mercado. Un modelo freemium que va en contraposición con Punch Club, un videojuego que se puede obtener por más de 5 euros y que fue pirateado 1,6 millones de veces desde que fuera lanzado hace menos de dos meses.
Al estar ante la cultura del juego gratuito, increíbles lanzamientos como este simulador de boxeo, consigue que sean millones los jugadores que buscan la forma de poder jugarle sin tener que pasar por caja, al estar acostumbrados a ese modelo freemium.
Los cambios deben existir, pero ¿quién se la va a jugar al cambiar ese modelo de negocio que funciona para algunos? La respuesta más adecuada es fijarse en lo que funciona, y Supercell es el ejemplo claro de ello.
El artículo Menos del 1% de los usuarios mantienen a flote la industria de los videojuegos de dispositivos móviles ha sido originalmente publicado en Androidsis.
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