Durante ocho largos años he estado esperando con unas ganas inimaginables que llegara el momento que he podido disfrutar durante estos últimos días: jugar a Metroid Prime 4: Beyond. De toda la vida me ha encantado la saga Metroid, sobre todo a raíz de Super Metroid, que es la entrega de la saga que he completado más veces con inmensa diferencia, pero la serie Metroid Prime siempre he considerado que está a un nivel muy superior en cuestión de calidad, de ahí que sus tres primeros capítulos sean de lo mejor que ha pasado por GameCube y Wii.
Razón más que suficiente para que el corazón se me pusiera a mil por hora cuando vi en el E3 de 2017 aquel logo que mostraba que se encontraba en desarrollo una cuarta parte que se suponía que no tardaría en ser publicada. Sin embargo, ha tenido que transcurrir casi una década para que llegara este ansiado momento, sobre el que puedo afirmar tajantemente que la espera ha merecido la pena totalmente. Ya no solo por volver a disfrutar de un nuevo Metroid, sino de uno tan espectacular en todos sus aspectos.
En esta ocasión quería centrarme sobre todo en ciertos apartados que me quedaron pendientes por descubrir en las dos ocasiones que pude probar un adelanto, sobre todo en la última tras jugar un par de horas. En ambas aseguré que mantenía la esencia de siempre, con su jugabilidad tan magistral, y un apartado gráfico de los que te dejan impactado, hasta el punto de darme la sensación de que es el juego de Nintendo con el apartado visual más impresionante. Son aspectos que ya tenía muy claro y que he podido reafirmar una vez más.
Por eso mismo, lo que más quería descubrir ahora en la versión final eran varios factores: cómo es pilotar la moto, qué ofrece el mundo abierto, qué papel juegan los soldados de la Federación Galáctica que te encuentras en forma de aliados y qué se puede lograr con los poderes psíquicos de Samus. Un conjunto de novedades que demuestran que la serie todavía puede llegar a sorprendernos y que no estamos ante otro Metroid Prime sin más, sino algo que va más allá, con un gran nivel de originalidad que le ha sentado muy bien a un nivel general, pero no es oro todo lo que reluce.
El papel que juega la nueva moto y el mundo abierto
He de decir que mis sensaciones han ido variando durante las primeras horas, pero llegado a cierto punto de la aventura se han estabilizado y de ahí solo han ido hacia arriba sin parar. Empezando por lo que no me ha terminado de convencer tanto, tenemos a la Vi-O-La, la moto que puede pilotar Samus llegado a un determinado momento de la trama y que se convierte en un vehículo prácticamente imprescindible. De primeras, el juego te obliga a superar un largo y tedioso tutorial para aprender a pilotarla, con una larga lista de posibilidades al poder derrapar, disparar, activar un turbo, etc.
Todo ello me hizo preguntarme la relevancia que tendría, porque si el tutorial era tan largo, tal vez significaría que jugaría un papel demasiado relevante, como si fuera a formar parte del 50% de la jugabilidad. Por suerte, no ha sido así. Y es que el planeta Viewros, donde tienen lugar todos los acontecimientos, cuenta con unas dimensiones colosales, con un mundo abierto en forma de desierto que es el que conecta todas y cada una de las distintas zonas que hay que visitar en algún momento.
Dado que este páramo es una auténtica locura recorrerlo a pie, porque sino te podrías tirar horas para llegar de un punto a otro, es ahí cuando la moto se vuelve tan útil. Al contrario que en otras entregas, los escenarios no están conectados entre sí, sino que tienes que atravesar el mundo abierto para llegar a ellos, lo que por una parte se hace más inmediato, pero también un poco aburrido, al menos durante las primeras horas.
Como buen desierto que es, prácticamente está vacío durante los primeros compases, así que el ir de la zona A a la zona B se vuelve un mero trámite un tanto innecesario. Pilotar la moto es una pasada, las cosas como son, y su control es perfecto, pero es que no hay prácticamente nada que hacer, lo que provoca que se vuelva innecesario y es lo que causa a grandes rasgos que el juego no roce la perfección. También es cierto que luego la situación mejora, porque van surgiendo más enemigos y lugares para explorar para obtener mejoras, que en algunos casos me han recordado a los santuarios de The Legend of Zelda Breath of the Wild y Tears of the Kingdom.
Es por ello que más adelante me lo he pasado mejor todavía con la moto al tener más formas de disfrutar de la experiencia mientras viajaba a los puntos más relevantes del planeta. Como buen coleccionista, no podía evitar recorrer hasta el más mínimo rincón buscando más unidades para los misiles, tanques de energía u optimizaciones de los disparos elementales que vas desbloqueando, los cuales disponen de efectos muy útiles para causar estragos y resolver puzles. De hecho, estos últimos están muy presentes y son de agradecer que se mantengan una vez más.
El 90% del tiempo que pilotas la moto lo haces únicamente en el mundo abierto y, si bien se agradece haber tratado de ofrecer algo único que no estaba presente en ningún otro Metroid, eso me hace preguntarme si realmente se necesitaba algo así. Aunque haya luces y sombras en este apartado, considero que como prueba por presentar algo diferente no está mal, sobre todo porque pilotar la moto es divertido y muy espectacular, aunque el mundo abierto se podría haber optimizado más todavía para que fuera redondo del todo.
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Los poderes y aliados de Samus
Algo que siempre ha caracterizado a la saga Metroid es el hecho de transmitir una sensación de soledad y de poder toparte con amenazas constantes. Por un lado eso se ha logrado de una manera soberbia, porque la ambientación es fantástica en cada uno de los biomas, con sus propios desafíos, enemigos, puzles, jefes finales y lugares que en ese momento no puedes visitar, pero que sabes que tendrás que volver a ellos en algún que otro momento. Esa es la auténtica esencia de estas obras y me alegra que no se haya perdido por el camino, aunque hayan transcurrido casi 20 años desde el último Metroid Prime.
Lo que de primeras me terminó chocando demasiado fue el hecho de que Samus no es la única que, debido a ciertos acontecimientos, es transportada al planeta Viewros, ya que otros que acaban yendo a parar a este lugar son un grupo de soldados de la Federación Galáctica. Eso mismo provoca que esa sensación de sentirse solo ante el peligro desaparezca por completo, porque en momentos muy puntuales te encuentras con estos aliados con sus propias funciones y que acaban jugando un papel esencial en la trama.
Aunque el primero de ellos me crispó demasiado por ser un poco torpe y tratar de darle un toque cómico e innecesario al juego, con el tiempo le acabé pillando más cariño a él y al resto de miembros de la tripulación, porque presumen de sus propias personalidades y consiguen que el argumento sea más impactante por las secuencias que protagonizan. Si tuviera que poner alguna pega, serían los momentos en los que debes protegerlos de los ataques de los enemigos, porque si caen en combate es como si te mataran a ti también.
Por suerte, esto es tan puntual que no perjudica a la jugabilidad, porque ni siquiera hace falta disponer de una destreza abismal a los mandos para evitar que sean derrotados. Pero los momentos cinemáticos, tanto en los que aparecen estos, como los que te tienes que ver las caras contra ciertos enemigos y jefes finales, son brutales y de los que te dejan con ganas de verlos una y otra vez. Es más, los enfrentamientos en general, hasta con los enemigos más simples, son alucinantes, aunque hay algunos combates contra ciertos jefes que no son excesivamente complicados, mientras que otros no me ha importado que me mataran con tal de seguir disfrutando del espectáculo. No quiero entrar en spoilers, pero alguno os dejará con la boca abierta.
Para machacar a las criaturas, robots, torretas o cualquier amenaza que se interponga en el camino, Samus puede sacar partido de algunas de sus habilidades más típicas, pero algo novedoso de este juego son los poderes psíquicos. Gracias a ellos es posible manipular elementos del escenario para mover objetos, así como esferas que se deben colocar en interruptores para activar plataformas y puertas, aunque lo más importante de todo es el disparo teledirigido que es capaz de ralentizar la acción casi por completo mientras lo controlas por el escenario.
Hasta que te acostumbras que esta posibilidad existe, es fácil frustrarse hasta que averiguas cómo salir airoso de determinados encuentros, para resolver algunos puzles o para desbloquear algunas puertas, dado que este lo puedes controlar a tu antojo en cualquier dirección. De esta manera, se pueden activar puertas a las que no podrías llegar de otra manera o también puedes neutralizar a enemigos que se desplazan en un visto y no visto, lo que he de admitir que lo he agradecido una barbaridad contra aquellos que me lo han hecho pasar canutas, porque ya os adelanto que el juego no es un paseo en absoluto.
Lo que sí tengo claro es que, aunque me haya encontrado con alguna piedra por el camino, he acabado con una satisfacción plena. Metroid Prime 4: Beyond es justo lo que quería y esperaba. Por mucho que haya habido momentos en los que me sobre el mundo abierto, la jugabilidad es sublime, al igual que la ambientación, la trama también es interesante y a nivel gráfico es de lo más asombroso que puedes jugar en una consola de Nintendo, sobre todo en Nintendo Switch 2. No tengo ninguna duda al afirmar que es la mayor obra maestra de la gran N de todas las que ha publicado este 2025.
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La noticia Metroid Prime 4 es el bombazo del año de Nintendo y el más original de la saga, pero una mala decisión le impide rozar la perfección fue publicada originalmente en Vida Extra por Sergio Cejas (Beld) .
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