Noticia "Mi trabajo es manipular psicológicamente a los jugadores": inventó la solución a la toxicidad en el online, pero Putin lo arruinó todo

Mi trabajo es manipular psicológicamente a los jugadores: inventó la solución a la toxicidad en el online, pero Putin lo arruinó todo


Cada vez salen más videojuegos y los proyectos son muy ambiciosos en todos sus apartados, pero parece que ninguna desarrolladora ha conseguido dar con la tecla del fin de la toxicidad en el medio. Cualquier partida online al título que imaginemos es susceptible de terminar con algún insulto, especialmente si la derrota ha sido el resultado final.


Si bien se trata de un gran problema que se debe atajar, parece que el usuario de Reddit EjnarH tiene la fórmula del éxito. "Soy especialista en psicología aplicada al diseño de juegos: diseño sistemas que promueven la experiencia ideal y el comportamiento deseado, a menudo de forma sutil", relata en un post en el que ha desgranado al completo en qué consiste su particular idea.


Todo comenzó con BetaDwarf, un estudio danés enfocado en experiencias cooperativas y que pretendía "combatir la soledad con un juego en equipo que genere amistades profundas, como en el WoW clásico, pero sin consumir la vida del jugador". El género escogido fue un MOBA PvE y EjnarH se impuso una máxima a la hora de desempeñar su tarea como psicólogo.

"Al jugar en equipo, no tenemos que ser juzgados por nuestros peores errores. No significa que, si mueres al inicio, todo el equipo te critique durante 45 minutos. Jugar en emparejamientos aleatorios no debe equivaler a jugar con extraños: puedes conocer nuevas personas en las que confiar y animarlas."

Una vez establecida la meta, definió una serie de objetivos imprescindibles para alcanzar, siendo los siguientes:

  1. Que los jugadores no sientan la presión de demostrar su valía en cada partida (fuente principal de toxicidad).
  2. Que, si un compañero juega mal, se entienda que no es un idiota sino que simplemente tuvo un mal día.
  3. Crear sensación de seguridad al comunicarse con nuevos jugadores.
  4. Brindar validación social y temas de conversación para nuevos conocidos. Amigos mutuos fortalecen mucho más las conexiones que solo experiencias compartidas.

Su denominada como "armonía social" pasaba por incluir un sistema de elogios similar al de Overwatch, limitándolas a 20 por día y fomentando su uso para mejorar la reputación y la calidad de los emparejamientos. Por otro lado, al unirnos a una partida, veríamos elementos en el resto de jugadores como "También amigo de Anton y Alex", lo cual consolidaría la confianza mutua.


Además, el sistema te emparejaría con con amigos de amigos o jugadores con los que tuviste buenas partidas, mientras que las comunidades y clanes reclutarían a sus miembros en función de lo bien valorados que estuviesen por los que ya fuesen integrantes de los mismos. La planificación parecía perfecta, pero surgió un aspecto inesperado en la vida real.

"BetaDwarf lo estaba logrando con su juego más ambicioso hasta la fecha, escalando hacia la grandeza en todos los niveles. Los testes hacían maratones de 20 horas y tenían experiencias cooperativas asombrosas. Los inversores estaban entusiasmados y decían que este era uno de los juegos más prometedores que habían visto.
Y fue entonces cuando Putin invadió. En un momento crucial, el mundo financiero se sumió en el caos. Los inversores tuvieron que centrarse desesperadamente en mantener a flote sus proyectos existentes. BetaDwarf pasó por circunstancias difíciles y tuvo que hacer un giro importante en el proyecto, lo que también me llevó a mí a otro lugar."
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Finalmente, EjnarH puede hablar sobre todo ello porque su contrato de confidencialidad ha expirado y por que la empresa viró su MOBA social a un cooperativo PvPvE. "Sin embargo, ahora que estoy cambiando de disciplina, este Motor de Indoctrinación Malévola de Amistad Entusiasta™ sigue siendo el diseño que más deseo ver en el mundo y que tenga la oportunidad de marcar la diferencia en las comunidades de jugadores a gran escala", asegura EjnarH.


Lo bueno es que su publicación en el foro ha tenido tan buena acogida que "ya me han contactado varios desarrolladores (incluyendo franquicias con millones de jugadores), diciendo que están investigando cómo usar estas ideas para ayudar a sus jugadores a formar amistades más fácilmente y tratarse mejor". Veremos si la idea llega a buen puerto.


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La noticia "Mi trabajo es manipular psicológicamente a los jugadores": inventó la solución a la toxicidad en el online, pero Putin lo arruinó todo fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .

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