Seguimos recibiendo noticias de Monolith Soft tras el debut de Zelda: Breath of the Wild y Zelda: Tears of the Kingdom en Switch 2. Monolith Soft ha destacado varios detalles del desarrollo de Tears of the Kingdom en una primera ronda de información y también en una segunda. Pues bien, aquí nos llega la tercera.
Esta vez Monolith Soft ha compartido que participó desde el inicio del desarrollo de Tears of the Kingdom, trabajando en especificaciones jugables y en la ecología de los enemigos. Añaden estos detalles:
¿Qué os ha parecido esta información de la sucesora Nintendo Switch 2 y su estreno? Podéis compartirlo en los comentarios abajo.
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Esta vez Monolith Soft ha compartido que participó desde el inicio del desarrollo de Tears of the Kingdom, trabajando en especificaciones jugables y en la ecología de los enemigos. Añaden estos detalles:
Uno de los temas del juego, la reconstrucción de Hyrule, influyó en cómo se diseñaron y representaron los NPCs.
El equipo trabajó para que las reacciones de los enemigos estuvieran a la altura de la libertad del jugador.
Nintendo colaboró en definir cómo debían reaccionar los enemigos en distintas situaciones.
Se diseñaron comportamientos específicos, como el pánico al prenderse fuego o las diferencias con el estado de aturdimiento por electricidad.
Los diseñadores de Monolith Soft se dividen en áreas como diseño, modelado, animación y efectos.
Todos los desarrolladores participaban en discusiones sobre los enemigos de los que eran responsables.
Los NPCs comparten comportamientos básicos (caminar, hablar, repetir rutinas), pero se trabajó para hacerlos más vivos.
El equipo intercambiaba ideas constantemente para dar más personalidad a cada NPC.
En el caso de la orquesta del juego, inicialmente las animaciones eran simples y sincronizadas con la música.
Posteriormente, se mejoraron para que pareciera que realmente estaban interpretando la canción.
Esto llevó a crear animaciones únicas para una canción completa.
Si el jugador interrumpía a los músicos, la sincronización se rompía.
Para solucionarlo, Nintendo implementó un sistema que reinicia la animación según el progreso de la música.
La coordinación entre diseñadores de NPCs y creadores de escenarios fue clave durante el desarrollo.
El desarrollo del jefe Colgera presentó problemas por los límites de velocidad de animación.
Existía una restricción para evitar que los personajes se movieran demasiado rápido y afectar al rendimiento.
Para solucionar los problemas con Colgera, el equipo creó una función de depuración específica.
Gracias a esa herramienta, pudieron identificar y corregir los fallos tras un largo proceso.
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