Es innegable que los videojuegos de terror están diseñados para hacer que el jugador lo pase realmente mal a los mandos ya sea con sustos o momentos de extrema tensión por la ambientación, por no saber dónde te va a aparecer el siguiente enemigo o si alguno se abalanzará sobre ti en el momento menos esperado. Sin embargo, si ya eres de los que se conoce al dedillo qué va a suceder, pierde un poco la gracia.
Ya sea porque te has pasado el juego varias veces o has muerto y al siguiente intento no te va a pillar desprevenido, hay que reconocer que estos factores son los que provocan que el miedo desaparezca. Los creadores de la saga Amnesia, una de las más aterradoras que existe, sabían perfectamente que se podía dar ese caso, así que pensaron en cómo evitar esa situación, lo que les llevó a eliminar el bucle clásico de "fracasar y volver a intentarlo".
Thomas Grip, cofundador de Frictional Games, participó hace tiempo en una charla de la GDC para profundizar en el hecho de que el bucle de la muerte destruye el terror que pueden sentir los jugadores, lo que les llevó a cambiar el sistema de Amnesia: The Dark Descent a última hora para conseguir que la jugabilidad siempre fuera inesperada:
Cuando repites algo una y otra vez, empiezas a ver las mecánicas y cómo funciona todo. El sistema de ensayo y error no solo hace que esto sea posible, sino que incluso fuerza ese comportamiento. Los jugadores se ven obligados a pensar: "¿cómo funciona realmente?". Al hacerlo, desmoronan su propia credibilidad en el juego y, cuantas más veces lo repiten, más se salen de la inmersión.
El diseño que elegimos implementar en nuestro sistema de falsa muerte consiste en que el jugador no pierde ningún progreso al morir, sino que es teletransportado a otro lugar. Y la parte importante es que modificamos que cuando el jugador moría y se despertaba, no sabía qué esperarse esta vez. Pensamos que este miedo a lo desconocido sería suficiente para mantener al jugador asustado ante la idea de morir.
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Una idea simplemente brillante para pillar siempre desprevenidos a los jugadores y que esa tensión de no saber qué pasará a continuación no se pierda en ningún momento. De esta forma, no hay nada que se pueda predecir, porque la aventura va cambiando con cada nuevo intento, así que se trató de un buen giro por parte de Frictional Games al alterar la jugabilidad tradicional en Amnesia.
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La noticia Ni armas ni muerte real. Amnesia aterrorizó a una generación entera simplemente quitándole al jugador el ensayo y error fue publicada originalmente en Vida Extra por Sergio Cejas (Beld) .
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