
¿Alguna vez te has preguntado por qué la NES, la revolucionaria consola de 8-Bits de Nintendo que tuvimos en Europa y Estados Unidos, no se parece absolutamente en nada a la versión japonesa? No me refiero a los cartuchos de juego, que conste, en VidaExtra ya hablamos de ello, sino a su característico diseño. Por no parecerse en sus formas, ni siquiera seguía la línea de la Atari o la Intellivision sino a las grabadoras de cassette. Es más, los juegos se introducían como si fuesen cintas de VHS. Aquello, ya te adelanto, era intencionado.
El responsable de ese cambio de diseño, que en lo personal considero un acierto, fue Bruce Lowry. Y no es un tipo cualquiera, de hecho. Antes de ser uno de los diez empleados originales de Nintendo of America, Lowry había trabajando con enorme éxito en la compañía Pioneer, especializada en equipos de sonido. Y eso, como verás, definió el futuro éxito de la compañía.
Lowry se unió a la Gran N porque deseaba quedarse en Seattle por motivos familiares y, además, consideraba que todavía quedaba esperanza para esta industria tras el batacazo de Atari durante el crack del videojuego de 1983. El primer paso para seguir adelante, de hecho, era lograr que la máquina no fuese consola de videojuegos. Incluso cuando era precísamente eso.
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En una reciente entrevista, con motivo de la celebración de los 40 años desde el lanzamiento de la NES en Estados Unidos, Bruce Lowry explicó no solo las causas, sino la gran idea de cara a lanzar una nueva consola de videojuegos en un mercado en el que ese tipo de entretenimiento doméstico estaba en declive.
La clave para lograrlo es que aquel sistema de sobremesa no debía parecer una consola de videojuegos, sino un dispositivo similar al que usarías con tus otros sistemas electrónicos. Y así se empezó a trabajar en el AVS.
"El AVS fue el precursor del NES, y también se basó en la Famicom (la Nintendo Family Computer). Bueno, la Nintendo Famicom era como un pequeño juguete blanco. Así que cuando dijeron: "Esto es lo que vamos a traer a Estados Unidos", también dijeron: "Probablemente tengamos que cambiarle el aspecto".
Ese rediseño inicial surgió en Kioto, pero el diseño final de la NES lo diseñó nuestro equipo en Seattle. El problema era que no estábamos seguros de cómo íbamos a lanzarla, y gran parte de esa responsabilidad recayó en mí, debido a mi experiencia en ventas. Una de las conversaciones que recuerdo haber tenido fue sobre el aspecto del producto.
Algo que noté, gracias a mi experiencia en Pioneer Electronics, fue que en aquel entonces todos estaban muy interesados en tener su propio equipo de audio. Así que comenté: "No deberíamos hacerlo parecer un juguete como el ColecoVision o el Intellivision; deberíamos hacerlo parecer un dispositivo similar al que usarías con tus otros sistemas electrónicos". Y creo que esa fue una de las razones por las que Japón finalmente decidió permitirnos rediseñar su aspecto en EE. UU."
Es probable que no lo sepas, pero las siglas AVS corresponden a Advanced Video System. Un sistema que se presentó oficialmente en el CES de Las Vegas a principios de 1985 junto con toda clase de periféricos como una versión temprana de la pistola Zapper, una unidad de cintas y hasta un teclado con el que se podía transformarlo en una especie de ordenador de 8 bits de la época. Incluso se mostró un teclado musical para crear melodías.
Y pese a que todo eso podía parecer algo exagerado para una consola de videojuegos, la Famicom tuvo la mayoría de estos accesorios. Pero no nos desviemos del tema principal: ¿por qué Nintendo descartó también este diseño?
Del AVS al Nintendo Entertainment System: el auge de la NES

Como ya hemos comentado en VidaExtra, Nintendo era una compañía juguetera muy arraigada en Japón, pero también dada a hacer toda clase de experimentos y arriesgarse. Otra cosa es lo que pasase en el extranjero, claro. De modo que por lo general delegaba su distribución y, de cara a esta iniciativa, tuvo que afrontar un contexto muy particular:
- De entrada hubo conversaciones con Coleco, pero lo que Coleco realmente quería era los juegos que Nintendo hacía en la consola ColecoVision. Y sí, antes de la NES la Gran N lanzaba o licenciaba sus éxitos en otros sistemas.
- Por otro lado, Atari hizo un intento por lanzar la AVS, que Nintendo ya había comenzado a desarrollar, pero bajo el nombre de Atari. Aquello no llegó a ningún puerto, según Lowry, porque la industria estaba en declive y pensaron que no merecía la pena invertir en algo así.
Determinados a sacar su propia consola de videojuegos en occidente y durante una época confusa (además del declive en EE. UU. de las consolas, en Europa estábamos ante el auge y la revolución de los microordenadores) en Nintendo decidieron dar un paso de valiente y se apostó por la estrategia de lanzar una sobremesa que era, a todos los efectos, otra consola de videojuegos. Sin embargo, en ningún momento se referirían a ella como tal.
Es más, uno de los cambios más notables desde el diseño de la AVS a la NES es que en lugar de insertar los cartuchos a lo Atari o a lo Famicom, introduciendolos desde arriba y dejándolos a la vista, éstos quedarían completamente dentro de la carcasa como las grabadoras de cassette o las cintas de vídeo. De hecho, Nintendo ni siquiera los llamaba cartuchos, sino Game Paks.
¿El motivo? Aquello, por encima de todo, era una pieza de tecnología. Una que servía para jugar a Super Mario Bros.
"Queríamos que pareciera más un equipo de entretenimiento, que encajara con el resto de los equipos de casa. Así que tenía el aspecto de un aparato de video, por cómo se cargaba y todo. Pero nos dimos cuenta de que también tenía que parecer divertido; que cualquier edad pudiera usarlo.
Eso se debe a que los padres que tenían equipos de audio exóticos en casa no solían permitir que sus hijos los tocaran. Así que tenía que parecer un equipo electrónico, pero un equipo que pudieran usar todas las edades. El nombre también era crucial, porque no queríamos usar la palabra "videojuego" ni nada parecido.
Eso era lo peor que podíamos haberle puesto en aquel momento; lo habría arruinado. Recuerdo que todos estaban en la sala de conferencias y les dije: "No podemos ir por ese camino. No podemos decir nada sobre que fuera una consola de videojuegos".
Como nota a tener en cuenta, la preocupación de aquella primera Nintendo of America no era únicamente por los jugadores, o los padres de los niños que querrían jugar a los exitazos de la Gran N como Donkey Kong, sino que también estaba un nivel por encima: los minoristas, los grandes almacenes, los pequeños comercios... Todos tenían una desconfianza fundamentada en unos videojuegos domésticos que, visto con perspectiva, parecían haber pasado de moda.
La buena noticia, dentro de aquel mayúsculo desafío, es que aquel pequeño equipo de Nintendo lo tenía todo por ganar, por lo que podían atreverse a hacer las cosas de maneras diferentes.
Cómo vender videojuegos... si lo que tienes en casa no se llama consola

Pese a que Nintendo es una compañía con la que todo el mundo desea trabajar en la actualidad, por aquel entonces era una juguetera en expansión, con vistas al mercado internacional y que, apoyándose en la estupenda acogida de la Famicom en el país nipón, buscaba encontrar su sitio en un mercado que, al menos en Estados Unidos, estaba en decadencia. Al menos, así es como lo recordaba Bruce Lowry.
La primera llamada de ventas que tuve, fuimos a una empresa llamada Woolworth's, que tenía una cadena como Kmart llamada Woolco, en Nueva York. Les toda la presentación sobre la NES y por qué deberían comprarla, y el cliente solo me miró y no dijo nada.
Cuando terminé, le pregunté: "¿Qué te parece?". Y me dijo: "Bueno, hay buenas y malas noticias". Me dijo: "La mala es que ahora mismo quiero tirarte por la ventana". Le pregunté: "¿Y la buena?", y me dijo: "La buena es que no lo sentirás cuando te caigas del piso 23". Se reía, pero también hablaba en serio. Me dijo: "¡Fuera de aquí! No queremos saber nada de esto".
Nintendo no solo tenía una muy buena consola de videojuegos entre manos, sino un catálogo cada vez mejor de juegos que estaba vendiéndose como pan caliente en Japón. Algo de lo que hemos hablado en numerosas ocasiones en VidaExtra.
Por ponerlo en perspectiva, la Famicom iba a expandirse a lo grande con su Disk System y juegazos que harán historia como The Legend of Zelda mientras los vendedores hacían artimañas para aprovechar la escasez de unidades. Era la noche y el día, con el agravante de que Lowry sabía perfectamente que la palabra videojuego jugaba en su contra. Y entonces, se le iluminó la bombilla.
"La pregunta, entonces, era cómo vender un videojuego si no se llama consola. Y ahí fue donde se nos ocurrió la idea de tomar la consola de AVS y combinarla con el concepto de entretenimiento: la Nintendo Entertainment System.
Una vez que dimos con eso, todo empezó a tener sentido porque podíamos añadirle un montón de cosas diferentes, como ROB el Robot, que nunca me gustó especialmente, pero que me pareció bastante único y diferente para la época".
La simpatía de ROB logró encontrar un sitio en las tiendas. Despertar el interés de los comerciales y, en el proceso, que muchos quisiesen apostar por aquella máquina que reproducía videojuegos pero le podía gustar a los niños. Aquel roboto la pistola Zapper no fueron los únicos factores, que conste, pero a base de una solida estrategia, un rotundo catálogo y ese extra de confianza del Sello de Calidad se logró esa merecida oportunidad y Nintendo la supo aprovechar. Por no hablar del exitazo instantáneo de juegos como Super Mario Bros. o Duck Hunt.
El peor secreto guardado de la era de los 8 bits es que aquella máquina, que parecía una grabadora de cintas de cassette era una videoconsola. Los que jugamos con ella lo sabíamos. Nuestros padres, que también jugaban, también. Y pese a que en Nintendo eran plenamente consciente de ello, preferían no decirlo mientras se vendiesen Game Paks como churros. El resto ya es historia del videojuego.
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La noticia Nintendo Entertainment System, o por qué la NES parecía una grabadora de cassettes y sus cartuchos se meten a lo cinta VHS fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .
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