
No pretendo sorprender a nadie al aseverar que Journey es uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, pero la experiencia creada en 2012 por thatgamecompany traspasa la propia pantalla. Atravesar un enorme desierto, escalar una montaña y recibir la compañía de extraños que al instante son hermanos es muy difícil de olvidar. Por ello, Giant Squid Games nunca lo ha tenido fácil.
Un grupo de desarrolladores del estudio se escindió de su matriz principal y comenzó a generar proyectos por su cuenta, comenzando con el bellísimo Abzu. La travesía bajo el mar mostraba lo que esconden nuestras aguas, mientras que The Pathless apostaba por un dinamismo excelso. La empresa comenzaba a adquirir su propio tono y todo ello se ha conjugado en su más reciente obra: Sword of the Sea.
Desde el primer tráiler en el que se mostró, la fijación que tuve en el proyecto fue total. Un personaje misterioso surfeando un océano de arena a bordo de una espada que flota, lo cual me recordó inevitablemente a cierta conejita playboy de los 80, fue motivo suficiente para que jamás saliese de mi radar. Había estampas que recordaban a Journey, se presagiaban escenas sobrecogedoras y todo, absolutamente todo, es tan bonito que duele.
Una imagen vale más que mil palabras
Nunca me han fascinado las piruetas típicas de los Tony Hawk y Shaun White, fundamentalmente por el riesgo de rotura de fémur que conlleva, pero Sword of the Sea es un espacio que permite que te expreses entre dunas. Al igual que en los otros videojuegos de Giant Squid, nadie dice ni una sola palabra durante todo el trayecto, por lo que la forma de interpretar lo que sucede queda sujeta a otros recursos.
La espada sobre la que navegamos es una extensión de nuestro cuerpo, una amiga fiel que jamás nos abandona y que responde a la perfección ante cualquier acrobacia que le exijamos. Aprovechar que la arena fluye como una marea o deslizarse por una pared son oportunidades para lucirse, no ante un gran público, sino ante nuestro propio ego. ¿Quién no querría ejecutar un doble tirabuzón invertido y caer al suelo con la gracilidad de Nadia Comaneci?
Es posible si cuentas con la habilidad suficiente, que tampoco es mucha, y puedes ponerla a prueba en los diferentes territorios de desafíos de puntuación. No es que el abanico de piruetas de Sword of the Sea sea demasiado extenso (de hecho, me parece hasta escaso), pero no va a ser en una suerte de skatepark cuando mejor te lo vas a pasar. Será en el momento en el que quieras alcanzar la cumbre de un edificio que haría palidecer cualquier construcción en la Tierra o cuando desees montar a lomos de una ballena azul que surca los cielos.
Giant Squid Games quiere presentar en sus producciones una conexión muy especial entre la humanidad y la naturaleza, demostrando que si la cuidamos, ella es capaz de maravillarnos con sus formas. Contemplar cómo se crean canales acuáticos en lugares inverosímiles y que la fauna y flora marina brotan sin cesar es un espectáculo digno de ser jugado.
Lo bueno, si breve, dos veces bueno
¿Existe una penalización por errar en las piruetas? Ninguna, porque Sword of the Sea se fundamenta sobre la premisa de disfrutar ante cualquier otro precepto. Puedes avanzar directamente hasta el objetivo final por zonas que, si bien no componen un mundo abierto, son espacios lo suficientemente grandes como para que los explores con comodidad. Existen tareas adicionales que no defraudan a la hora de entretener y conocer todavía mejor el pasado de este universo, pero no se convierten en imprescindibles.
Navegar entre ruinas, caer desde cientos de metros de altura y buscar el mejor plano para conseguir una captura de pantalla colosal son placeres que se elevan gracias a una banda sonora de escándalo. Las sintonías que han diseñado desde el estudio son marca de la casa, denominación de origen para embellecer una experiencia que se traslada a la categoría de arte. Cada uno de los apartados que componen el videojuego rezuman una pasión y un buen hacer que escasean hoy en día.

Sword of the Sea me lo he ventilado en apenas cuatro horas, deteniéndome a observar cada detalle del entorno, el cual juega con la iluminación, potencia sus virtudes estéticas y se compenetran a la perfección con su propuesta jugable. En ningún momento he sentido que necesitase más horas, más tiempo frente a la pantalla, pues la dosis es la correcta.
Es normal que los focos se los lleven los AAA de turno o los indies que no dan señales de vida en varios años, pero tan solo deseo que siempre exista una audiencia que apoye estas joyas. No estarán en el primer escaparate mundial y aún así son las que conforman un poso tan precioso como para dejar boquiabierto a cualquier que no haya agarrado un mando en toda su vida.
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La noticia No es Journey, pero lo disparatado de surfear con una espada es inversamente proporcional a lo absurdamente bonito que luce fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .
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