Existe una tendencia cultural, a menudo alimentada por medios generalistas que intentan legitimar nuestro sector comparándolo con el cine o el fútbol, a tratar los videojuegos como una rama más del entretenimiento pasivo. Se habla de «narrativa cinematográfica» o de «espectáculo deportivo». Pero esta comparación es una falacia estructural. Mientras el cine y el deporte tradicional son formas de observación pasiva, el videojuego es la democratización total del protagonismo.
Cuando te sientas a ver una película, o cuando observas un partido de fútbol, tu rol está definido desde el principio: eres un sujeto pasivo. Tu capacidad de alterar el resultado es nula. En el cine, el director dicta el tiempo y el espacio. En el fútbol, los jugadores y el árbitro dictan el desarrollo del evento. Eres un testigo, no un partícipe.
En cambio, el videojuego rompe esta cadena. La esencia del videojuego reside en la interactividad, es decir, la capacidad del usuario para tomar decisiones que afectan al mundo del juego. En un juego, el tiempo y el espacio no son una imposición narrativa; son un terreno que el jugador debe conquistar y organizar. El jugador no mira la obra; el jugador es la obra mientras interactúa con ella. Esta capacidad de acción, fundamental en la ludología, es lo que nos separa definitivamente de los medios tradicionales.
Existe otro punto ciego en esta comparación. Se habla de la profesionalización en el fútbol como una meta alcanzable, cuando en realidad es un sistema altamente restrictivo. El fútbol profesional exige una estructura física, económica y social que actúa como una barrera de entrada infranqueable para la inmensa mayoría.
El videojuego, por el contrario, ha logrado lo que ningún otro deporte o arte ha conseguido: la democratización absoluta del acceso. Cualquier persona, sin importar su origen, clase social o recursos iniciales, puede acceder a las mismas herramientas que un profesional. El éxito en los deportes electrónicos (eSports), que son competiciones de videojuegos organizadas y profesionales, no depende de una estructura elitista, sino de la capacidad individual de observación, práctica y ejecución. Es la forma de meritocracia más pura de nuestra era, donde el único juez es tu propia habilidad.
Estamos ante el medio de expresión más libre y democrático jamás creado. El cine busca representarnos la realidad y el fútbol busca entretenernos con una lucha física ajena, pero el videojuego nos exige ser entes activos. Esta es la razón por la que el videojuego jamás podrá ser sustituido: porque la libertad de ser protagonista no puede ser reemplazada por el acto de observar.
La reciente presentación del remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time ha despertado una expectación que no tiene nada que ver con la de una película. Cuando se anuncia el remake de un film, el espectador sabe que volverá a ver lo mismo; es una experiencia estática. Pero con Ocarina of Time, la gente siente algo distinto: va a volver a vivir esas experiencias en un mundo del que van a formar parte directamente.
No es un visionado, es una inmersión. En el videojuego, tú interactúas, tú tomas decisiones y te conviertes en el protagonista; esa es la gran diferencia con el cine o la música, donde uno es simplemente un sujeto pasivo. Tú habitas el mundo, y eso es algo que nunca podrá ser sustituido.
En Nintenderos, lo sabemos desde 2007: el usuario no viene a leer una noticia para ser pasivo, viene porque es parte de esta comunidad que entiende que jugar es un acto de voluntad propia. Mientras el mundo intenta convertir al usuario en un espectador más de una pantalla, nosotros defendemos la trinchera del jugador activo.
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El espectador frente al arquitecto
Cuando te sientas a ver una película, o cuando observas un partido de fútbol, tu rol está definido desde el principio: eres un sujeto pasivo. Tu capacidad de alterar el resultado es nula. En el cine, el director dicta el tiempo y el espacio. En el fútbol, los jugadores y el árbitro dictan el desarrollo del evento. Eres un testigo, no un partícipe.
En cambio, el videojuego rompe esta cadena. La esencia del videojuego reside en la interactividad, es decir, la capacidad del usuario para tomar decisiones que afectan al mundo del juego. En un juego, el tiempo y el espacio no son una imposición narrativa; son un terreno que el jugador debe conquistar y organizar. El jugador no mira la obra; el jugador es la obra mientras interactúa con ella. Esta capacidad de acción, fundamental en la ludología, es lo que nos separa definitivamente de los medios tradicionales.
La democratización del éxito: El mérito frente al privilegio
Existe otro punto ciego en esta comparación. Se habla de la profesionalización en el fútbol como una meta alcanzable, cuando en realidad es un sistema altamente restrictivo. El fútbol profesional exige una estructura física, económica y social que actúa como una barrera de entrada infranqueable para la inmensa mayoría.
El videojuego, por el contrario, ha logrado lo que ningún otro deporte o arte ha conseguido: la democratización absoluta del acceso. Cualquier persona, sin importar su origen, clase social o recursos iniciales, puede acceder a las mismas herramientas que un profesional. El éxito en los deportes electrónicos (eSports), que son competiciones de videojuegos organizadas y profesionales, no depende de una estructura elitista, sino de la capacidad individual de observación, práctica y ejecución. Es la forma de meritocracia más pura de nuestra era, donde el único juez es tu propia habilidad.
Por qué la interacción es insustituible
Estamos ante el medio de expresión más libre y democrático jamás creado. El cine busca representarnos la realidad y el fútbol busca entretenernos con una lucha física ajena, pero el videojuego nos exige ser entes activos. Esta es la razón por la que el videojuego jamás podrá ser sustituido: porque la libertad de ser protagonista no puede ser reemplazada por el acto de observar.
La reciente presentación del remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time ha despertado una expectación que no tiene nada que ver con la de una película. Cuando se anuncia el remake de un film, el espectador sabe que volverá a ver lo mismo; es una experiencia estática. Pero con Ocarina of Time, la gente siente algo distinto: va a volver a vivir esas experiencias en un mundo del que van a formar parte directamente.
No es un visionado, es una inmersión. En el videojuego, tú interactúas, tú tomas decisiones y te conviertes en el protagonista; esa es la gran diferencia con el cine o la música, donde uno es simplemente un sujeto pasivo. Tú habitas el mundo, y eso es algo que nunca podrá ser sustituido.
En Nintenderos, lo sabemos desde 2007: el usuario no viene a leer una noticia para ser pasivo, viene porque es parte de esta comunidad que entiende que jugar es un acto de voluntad propia. Mientras el mundo intenta convertir al usuario en un espectador más de una pantalla, nosotros defendemos la trinchera del jugador activo.
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