Noticia Perfect Dark era real, pero también un túnel lleno de mentiras piadosas. Y no fue la primera vez que te la colaron

Perfect Dark era real, pero también un túnel lleno de mentiras piadosas. Y no fue la primera vez que te la colaron


No hay nada que duela más que una oleada de despidos que deje a 9.000 personas de patitas en la calle, pero desde luego que también nos ha dejado una herida profunda el adiós de Perfect Dark. Microsoft había puesto la carne en el asador con un proyecto que siempre estuvo en entredicho, navegando constantemente en unas aguas que le han hecho zozobrar finalmente.


The Iniative fue el estudio encargado de dar forma a un proyecto que necesitó de la colaboración de Crystal Dynamics para salir adelante, pero el apoyo no ha impedido que la obra y la desarrolladora hayan desaparecido. En 2026 no habrá Joanna Dark que valga, por lo que ya podemos olvidarnos del reboot en forma de FPS de espionaje. Drew Murray, director de diseño, se fue con la mitad del trabajo hecho y otras figuras clave de la empresa se dieron de baja, mostrando unos síntomas preocupantes.


En 2022 se reinició el desarrollo con el enfoque en el motor gráfico Unreal Engine 5, aunque los problemas persitían para una aventura que nos llevaría principalmente a El Cairo y a destapar las conspiraciones de una megacorporación llamada Core Mantis. Todo ello forma parte del pasado desde que el 2 de julio se anunció el fin del desarrollo, pero muchos no podemos quitarnos de la cabeza el único gameplay que pudimos ver en el Xbox Games Showcase 2024.

La mentirijilla piadosa​


A lo largo de casi tres minutos y medio cualquier espectador quedó completamente pasmado ante lo mostrado por The Initiative. Más allá de las cinemáticas con la protagonista, claramente vimos una buena ración de partida real en la que los gadgets se lucen de lo lindo. Visión térmica, capacidad de crear deepfakes vocales, suplantar la identidad de otros personajes eran algunas de las mecánicas que aparecían en pantalla, pero no fueron las únicas.


El armamento letal y no letal, combate cuerpo a cuerpo, así como habilidades que permiten abatir a varios enemigos a la vez estarían a nuestra disposición para poder apostarlo todo al sigilo o a la acción más directa. Un HUD perfectamente definido y la sensación de que podríamos tomar el mando para jugar nos convencieron de que Perfect Dark iba viento en popa. Así se iba a jugar al exclusivo de Xbox Game Studios, pero lo cierto es que no era cierto del todo.


Adam McDonald, diseñador de niveles que trabajó en la versión de 2024 del juego, desveló que la demo mostrada durante el evento de Microsoft era real y podía jugarse, pero no representaba exactamente el producto final. Estas fueron las palabras exactas del desarrollador:

"En realidad está hecha dentro del motor del juego. Fui uno de los tres diseñadores de niveles que trabajaron en ella. Funcionaba mejor si la jugabas de la forma en que lo hace la persona en el video, pero seguía funcionando aunque no dieras todos los pasos exactamente. Hay algunas cosas falsas en ella, y los sistemas de juego reales que se muestran funcionaban justo lo suficiente como para lucir bien en el vídeo.
Estábamos tomando decisiones de diseño rápidamente para no mentir a sabiendas a los jugadores sobre lo que sería el juego. El parkour es totalmente real, el hackeo/sigilo es en su mayoría real. El combate es 'real' en el sentido de que alguien realmente hizo todo lo que se ve en el video, pero estaba preparado para jugarse exactamente de esa manera, y no funcionaba bien si jugabas de otro modo. Estoy viendo mucha controversia sobre 'TODO ESTO ERA FALSO', y me molesta, así que quería decir esto".

¿A qué se refiere exactamente McDonald? En este caso estamos hablando de un vertical slice, o lo que es lo mismo, una sección representativa y jugable de un videojuego que logre aunar todos sus elementos clave: mecánicas, arte, historia, sonido, actuación de voz, etc. Es un recurso muy típico de cualquier desarrolladora a la hora de mostrar su proyecto, no solo de cara al público, sino buscando financiación.


Así pues, un vertical slice se puede presentar a editorar, instituciones, puede generar visibilidad en redes sociales, sirve como plataforma de testeo y tiende a situarse a mitad del juego, donde se pueden mostrar las mecánicas avanzadas y el progreso del personaje. Con todo, según las palabras de McDonald, realmente no se podía jugar con libertad a Perfect Dark y ese es el gran problema para muchos.


La práctica es absolutamente común en la industria, pero choca frontalmente con aquella parte de la audiencia que desea que todo lo que vean desde el primer momento sobre un videojuego sea real. La transición entre las demos y la versión definitiva debe ser nula o mínima, lo cual ha provocado controversias realmente polémicas. Uno de los mayores ejemplos fue la demo de Watch Dogs del E3 2012, pues Ubisoft mostró una presentación con un aspecto gráfico apabullante para la época.

Watch Dogs

Este nuevo RPG de fantasía es gratis, tiene un mundo abierto precioso y ya he podido jugarlo durante cinco horas
En Vida Extra
Este nuevo RPG de fantasía es gratis, tiene un mundo abierto precioso y ya he podido jugarlo durante cinco horas

Si bien la sección fue real, lo cierto es que el título final no lucía tan imponente y algunas de las mecánicas presentadas no estuvieron presentes para todos los jugadores. Un precedente de este estilo no siembra la mejor de las confianzas entre el público, aunque también han surgido ejemplos que no han ido más allá. En 2010, Capcom y Armature Studio colaboraron en un vertical slice para un FPS de Mega Man X reimaginado, pero realmente nunca se hizo real un videojuego sobre ello.


Tim Cain, padre de Fallout y veterano del medio, no se libró de navegar en las mismas aguas con The Outer Worlds, por lo que también mostró el vertical slice que tuvo el RPG de ciencia ficción. Desde Rising Tide Studios, estudio de reciente creación y que está enfocado en una producción roguelike, confesaron lo beneficioso que resulta abordar la creación de un vertical slice:

"Ahora todo el mundo sabe que tienes que crear un vertical slice por tu cuenta antes de que las instituciones o la industria te tomen en serio. Necesitan poder ver algo que entiendan y que también puedan poner frente a un jugador para que lo evalúe. Además, un vertical slice demuestra que tu equipo puede hacer el juego."

Un arma de doble filo, sin ningún tipo de duda, pero que cuando es utilizada con fundamento y sentido, aporta muchos más ventajas para los desarrolladores. Además, es mucho mejor vivir en un tunel de fantasía durante un rato que dejar que nos amargue una perita en dulce.


En VidaExtra | Playboy, la consola portátil a color de Rare que estuvo a punto de competir con la Game Boy de Nintendo

En VidaExtra | Rare: pasado, presente y futuro de un estudio clave para el rico legado de Nintendo y el brutal plan de Xbox


-
La noticia Perfect Dark era real, pero también un túnel lleno de mentiras piadosas. Y no fue la primera vez que te la colaron fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .

Continúar leyendo...