Dulce ironía. Cuando empecé a jugar a videojuegos no había Memory Cards, ni guardados en la nube, ni nada parecido. Mis progresos se conservaban hasta perder la partida o cuando apagábamos la consola, y en recreativas duraban lo que daba de sí una moneda de 25 ptas. Ahora, a eso de empezar desde cero le llaman permadeath y, en según que caso, es parte de la mecánica del juego. Es más, esa frustración de quedarte sin nada es parte del encanto. ¡Las vueltas que da la vida!
En la era de los videojuegos que se reinician con cada muerte, donde perderlo todo es una mecánica más, dos términos se repiten como mantras: roguelike y roguelite. Hasta parecen sinónimos, pero no lo son. Y para entender por qué, y aquello que los separa, hay que viajar a 1980. A una mazmorra generada por código ASCII, donde un aventurero con forma de arroba (@) se enfrentaba a la muerte y la pérdida más absoluta y literal con cada paso.
El nombre del juego: Rogue. Y pese a que no se habla lo suficiente del mismo, su legado sigue vivo, pixel a pixel, muerte a muerte, en cada partida que empiezas desde cero en juegos tan aparentemente diferentes entre sí como Hades II, Dead Cells o Inscryption. Eso sí, cada uno a su manera.
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Rogue (1980): el padre de todos los laberintos
Desarrollado por Michael Toy, Glenn Wichman y Ken Arnold para sistemas Unix, Rogue fue un experimento brillante: se trata de un juego de rol por turnos, con niveles generados aleatoriamente, objetos misteriosos y enemigos letales. Su estética era minimalista, aunque no desentonaba demasiado en aquella época, y todo se representaba con caracteres de texto. Sin embargo, bajo esa sencillez se ocultaba un diseño era revolucionario.
La clave de Rogue estaba en ofrecer algo que hacía especialmente interesante el morir sin segundas oportunidades: a diferencia de otros juegos cada partida era única, porque el mapa cambiaba con cada intento. Es más, toca recordar que tampoco había checkpoints. De modo que cada decisión contaba y cada poción sin identificar podía ser tu última y el mapeado se esfumaría como lágrimas en la lluvia.
Este diseño tan radical dio origen a un subgénero: los roguelike, lo cual se traduce de manera literal como "los juegos como Rogue". Así, la diferencia clave entre un roguelike y un roguelite está precísamente en la fidelidad a las mecánicas clásicas del juego Rogue (1980): los roguelike son más estrictos y tradicionales, mientras que los roguelite son más accesibles y modernos, incorporando progresión permanente y jugabilidad más flexible.
Y pese a que ambos géneros comparten el espíritu de la rejugabilidad y el desafío, como verás ha sido los roguelite los que han abierto la puerta a una audiencia más amplia sin perder la esencia del riesgo y la sorpresa. ¿Eso los hace más interesantes? No tiene por qué. De hecho, cada cual tiene su propio atractivo.
Qué es un Roguelike, la escuela clásica del castigo justo
Los roguelike son los herederos directos y legítimos de Rogue, y se definen por una serie de características muy concretas, muchas de ellas codificadas en la llamada Berlin Interpretation. Sí, esto es tan serio que tiene su propio manifiesto. Pero no te preocupes, que lo esencial te lo resumo en seis puntos muy sencillos.
- Permadeath: morir significa empezar desde cero.
- Generación procedural: cada partida es distinta.
- Combate por turnos: el tiempo avanza solo cuando tú actúas.
- Movimiento en casillas: desplazamiento táctico.
- Complejidad y dificultad elevadas: cada decisión importa.
- Alta rejugabilidad: no hay dos partidas iguales.
Entre los ejemplos más sonados encontramos NetHack, ADOM o Dungeon Crawl Stone Soup. Entre los exponentes más recientes tenemos a Elin, o Shattered Pixel Dungeon y si quieres encontrarlos en Steam tienes que buscar por "Roguelike Tradicional". Son juegos exigentes, eso sí, a menudo con gráficos espartanos, pero con una profundidad estratégica que recompensa la paciencia y la experimentación.
Roguelite: la evolución moderna y accesible
Los tiempos cambian y, con el tiempo, los desarrolladores comenzaron a tomar prestadas ideas de Rogue, pero adaptándolas a públicos más amplios y formatos más dinámicos. Así nacieron los roguelite (nótese la letra "t", en referencia a "lite"), que conservan la esencia de la muerte y la aleatoriedad, pero suavizan el golpe.
¿Qué características tiene un roguelite? Digamos que hay una mayor flexibilidad, pero también es fácil encontrar denominadores en común.
- Progresión entre partidas: mejoras permanentes, desbloqueo de habilidades o personajes.
- Acción en tiempo real: combates más rápidos y espectaculares.
- Narrativas más accesibles: historias que avanzan con cada intento.
- Estética moderna: pixel art estilizado, animaciones fluidas, música envolvente.
Ejemplos de roguelite los tenemos a patadas gracias a su variedad: Hades, Dead Cells, Rogue Legacy y su secuela, Slay the Spire... ¡Hasta Ron Gilbert se ha sacado uno de la chistera muy bueno llamado Death by Scrolling que parodia a todos los anteriores. Son juegos que castigan, sí, pero también motivan. Cada muerte deja algo: una moneda, una mejora, una pista. De modo que el fracaso se convierte en parte del progreso.
Entonces… ¿cuál es la diferencia real?
La diferencia no es solo mecánica, sino filosófica. Los roguelike son como partidas de ajedrez en la oscuridad: cada movimiento puede ser el último. Los roguelite son más como una serie de entrenamientos ninja: mueres, aprendes, mejoras, repites. Con todo, y para tener una visión completa, hay juegos que toman lo que más les interesa de cada uno, como MegaBonk. Es más, sus creadores lo define como un Action Roguelike / Roguelite.
Con todo, y para que quede más visual, te he preparado un esquema sencillo que compara las semejanzas y las diferencias, a sabiendo que hay juegos que se encuentran en un terreno relativamente intermedio.
| Roguelike | Roguelite | |
|---|---|---|
| Muerte permanente | Sí, pero sin progresión | Sí, pero con mejoras persistentes |
| Generación procedural | Sí | Sí |
| Combate | Por turnos | Tiempo real |
| Fidelidad a Rogue | Alta | La justa y necesaria |
| Accesibilidad | Más difícil y más estricto | Más accesible y adaptable |
Recogiendo papeles: si buscas una experiencia clásica, cerebral y sin concesiones, un roguelike es tu mazmorra. Si prefieres acción, progresión y una curva de aprendizaje más amable, el roguelite es tu dojo. Lo cual no quita que, en el fondo, ambos géneros celebran lo mismo: el valor de intentarlo una y otra vez. De aprender de tus errores. De saber que cada partida es única.
Y todo gracias a un juego de 1980 que, con apenas unos símbolos en pantalla, nos enseñó que pifiarla, estirar la pata y empezar de nuevo solo con lo puesto también puede ser muy divertido. Al menos, en los videojuegos.
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La noticia ¿Qué diferencia hay entre un roguelite y un roguelike? La clave está en un clásico de 1980 fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .
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