
Si vas al National Diet Library, en Tokio, tendrás acceso a documentos históricos recopilados desde el año 1948 en adelante. Registros, por cierto, que no solo son escritos y abarcan todo tipo de formatos que van desde los mapas y los microfilms hasta los videojuegos lanzados tras el cambio de milenio. Para que te hagas una idea allí se preserva todo lo que debería estar en la que es, según ellos mismos dicen, la colección de biblioteca más grande de todo Japón. Y pese a todo lo anterior, que no es poco, no esperes encontrar allí una copia de Street Fighter 6 para Nintendo Switch 2.
La situación es más compleja de lo que parece, que conste: existe una Ley de la Biblioteca Nacional de la Dieta (la National Diet Library Law) que implica que las publicaciones en papel como los libros y las revistas, así como las obras electrónicas como los CD-ROM se adhieren al "sistema de depósito legal" y, en el caso del software, se solicita a cada fabricante que deposite en el archivo una copia del juego en cuestión. Ya bien sea en disco, cartucho, tarjeta o el formato usado. ¿Y qué pasa con los juegos de Switch 2? Bueno, ahí depende.
Como habrás deducido por nuestro titular, lo que ocurre con Street Fighter 6 y otros muchos que reflejan las joyas que se hacen en Japón, como Yakuza 0 Director’s Cut o Puyo Puyo Tetris 2S por arte de SEGA, no es tanto el contenido sino el continente: todos ellos se han lanzado como tarjetas llave de juego. De hecho, el factor decisivo ni siquiera está en el formato como tal, sino lo que no se incluye las tarjetas que se insertan en la consola ya que, pese a que los "cartuchitos colorados" de Nintendo Switch 2 tienen la capacidad para contener todos los datos de un juego, no todas las tarjetas incluyen los datos mínimos para jugar. La cosa se complica, pero solo un poquito.
Las game-key cards sin los juegos... ¿siguen siendo "videojuegos"?
El problema de Street Fighter 6, Bravely Default: Flying Fairy HD Remaster, los ejemplos ya dados y otros muchos juegos que apuestan por llegar a las estanterías como tarjeta llave de juego es que en ellas no se incluye el juego como tal. Vaya por delante que esto no pilla de nuevas al consumidor ya que se advierte a través de un mensaje que, de hecho, ocupa un generoso espacio de la portada en todas las cajas que emplean este sistema. Ya matizaré al respecto. Entonces, ¿por qué Nintendo adoptó la idea de publicar tarjetas sin juegos en Switch 2?

La propia Famitsu, la colosal publicación de videojuegos japonesa, preguntó a la Gran N acerca de los motivos por los que, además de las tarjetas de juego normales, las cuales funcionan como los Game Pak de NES de toda la vida, determinados títulos de su nuevo catálogo lanzados en formato físico apuestan por estos cartuchitos sin los datos del juego. O al menos el suficiente contenido para poder jugar sin tener que realizar una descarga previa por internet.
"Las tarjetas de clave de juego son una nueva forma de ofrecer juegos a los consumidores. Si bien la primera vez que juegas, necesitarás conectarte a internet para descargar los datos del software, a partir de entonces, puedes simplemente insertar la tarjeta de clave en tu consola y jugar incluso sin conexión a internet."
La respuesta por parte de la Gran N no fue una razón como tal, sino una matización sobre la idea en torno a las game-key cards: una vez descargas el software sigues necesitando tener la tarjeta llave de juego dentro de la consola, pero no tienes que hacer el proceso de descarga cada vez que quieras jugar.
Es decir, la información queda almacenada en la consola, como ocurre con el formato digital, aunque no puedes acceder al juego si tienes en la ranura otra tarjeta o esta se encuentra vacía. Dicho esto, se puede decir esas dos últimas condiciones también pasan con las tarjetas de juego normales o los discos de PS5, por ejemplo.
Ni totalmente en físico, ni estrictamente digital y tampoco un caso aislado
¿Qué sentido tiene lanzar un juego a través de una game-key cards? De entrada, se habilita que haya versiones "en caja" de los juegos, y esto es algo que no ha inventado Nintendo: llevamos más de una generación, y más de dos, viendo lanzamientos en todos los sistemas que, a todos los efectos parten del mismo principio:
- Algunos juegos en discos tan solo usan unos pocos megas, de modo que se necesitan para activar el juego y habilitar la descarga, como ocurre con DOOM The Dark Ages para PS5. Y eso que la capacidad de los Blu-Rays habilita que pueda ponerse el juego completo. Dicho esto, y en honor a la verdad, hay juegos como Concord que hoy son pisapapeles ya que no se pueden jugar sin los servidores.
- Por otro lado tenemos las versiones Code in a Box (es decir, que al abrir la caja se nos da un código para canjear) de exitazos. Incluyendo un Fortnite que, por cierto, es gratis pero se vende así por los extras digitales.
Además, sobra decir que hay un público que prefiere tener sus juegos en caja e incluso organizados en una estantería (incluso sin abrir) y a veces al jugador le importa poco o nada que se incluya toda la información en la tarjeta, o el disco, si de todos modos va a tener que hacer una descarga antes de jugarlo. Con todo, los tiempos en los que un juego no implicaba hacer una instalación previa no quedaron atrás: salvo por las actualizaciones y parches, lo más común es que las tarjetas de juego de la primera Switch, así como los juegos de Nintendo lanzados en Switch 2 funcionan como los cartuchos de NES: los introduces en las consolas y a jugar.

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Ahora bien, y para matizar la peculiaridad de las game-key cards de Nintendo Switch 2, también es justo dejar claro que, además de permitirnos descargar con la información previamente descargada a la consola, tiene el incentivo frente al formato digital de poder habilitar al consumidor el préstamo, la venta o la cesión del juego de manera sencilla y sin tener que pasar por el Game Share. Tal y como se hace con los cartuchos de toda la vida. Lo cual no quita que quien reciba la copia deberá descargar también en su propia consola el juego y eso, y no otra cosa, es el problema que ahora mismo tiene la National Diet Library con esta clase de juegos.
La otra razón de ser de la Biblioteca Nacional de Japón: su legado y los requisitos para su cesión
Con lo anterior expuesto podría parecer que la National Diet Library le cierra las puertas a toda game-key cards de Nintendo Switch 2 de manera sistemática, pero hay que tener en cuenta también un factor crucial: este tipo archivo no solo es para registrar y preservar, sino que como biblioteca pueden solicitarse sus contenidos, incluyendo las consolas y los videojuegos. Dicho esto, de momento no hay planes para que se incluya la PS5 -habiendo pasado cinco años desde del lanzamiento- aunque no se descarta que se añada en el futuro.
Como comenté al principio, el sistema de la National Diet Library se basa en el sistema de depósito legal amparado por la ley, el cual fue actualizado en octubre del año 2000 para abrirle también las puertas a los videojuegos como obras. Y eso quiere decir que los títulos anteriores a esa fecha no estaban sujetos a depósito legal, con lo que las únicas copias que tienen de esos juegos son las donaciones recibidas a la entidad. ¿Y cómo funciona el proceso? Según un representante, reciben los videojuegos en condiciones a estrenar igual que llegan a las tiendas. Eso sí, para hacer los trámites les quitan el precinto.
"Cada fabricante entrega el software del juego en las mismas condiciones que el software disponible en el momento de su lanzamiento (embalaje sin abrir y envuelto en plástico), pero este se retira para comprobar el contenido. A continuación, se abre el paquete y se revisa y registra el contenido, como el software del juego y el manual, antes de almacenarlo juntos."
Con todo, y aquí está lo verdaderamente importante de la cuestión, pese a la desbordante cantidad de videojuegos que se producen de manera anual, en cuestión de videojuegos hay aproximadamente 9.600 artículos, pero de éstos solo 3.600 están disponibles para su uso. De hecho, existen tres requisitos muy específicos para para que la National Diet Library proporcione los juegos de su colección.
- Nada de guardar progresos en que permanezcan en el software. Es decir, que todo el que le de uso encuentre el mismo contenido original de publicación. Así que solo se ofrecen juegos cuyo formato no tenga una función de guardado interna.
- Nada de juegos exclusivamente online, y el motivo es que desean evitar cualquier tipo de problema de seguridad cuando el jugador se conecta a Internet. Viendo lo que ocurre en la actualidad al jugar a Call of Duty, es relativamente normal.
- Los juegos no pueden requerir un equipamiento especial. El ejemplo es bastante amplio y va desde las gafas VR al uso de cámaras USB ya que la entidad no se compromete a poner disponibles todos y cada uno de los periféricos.
Con todo, y antes de que te frotes las manos y empieces a mirar vuelos con destino Tokyo, te interesará saber que hay plazos de cesión y que, en esencia, se ofrecen únicamente con fines de investigación y estudio. Lo cual no quita que con un poquito de ingenio, algunos trámites y un nivel mínimo de Japonés puedas echarle el guante a varias de las joyitas de su archivo. Entonces, ¿jamás veremos los juegos lanzados en las game-key cards de Switch 2? La cuestión es si ellos mismos pueden añadirlas a su inventario. Y eso, como verás, tiene dos respuestas.
La postura de la Biblioteca Nacional de Japón ante las game-key cards

Recogiendo papeles, dada la naturaleza del archivo, su función de preservar, registrar y poder ofrecer cada una de las piezas y obras en las mismas condiciones recibidas, la predisposición de la National Diet Library de cara a los videojuegos digitales es bastante clara: sólo están sujetas a recolección y conservación las versiones físicas que se pueden jugar desde su cartucho, disco, tarjeta o el formato original. O, ya en palabras de su representante:
Dado que el objetivo es "un medio físico que contiene el contenido del propio software", una tarjeta llave de videojuego por sí sola no sería reconocida como contenido y la National Diet Library determinaría que "no está sujeta a recopilación o preservación".
La National Diet Library es la única biblioteca de depósito legal de Japón. En la actualidad declina preservar los juegos de Switch 2 que se lancen como tarjeta llave de juego en su amplio archivo porque, tal y como dice textualmente la propia Nintendo, la tarjeta llave de juego es la "llave" para descargar el juego completo en la consola Switch 2 a través de internet. Y, pese a ello, cabe una posibilidad de que eso cambie en el futuro.
Al igual que en el año 2.000 se añadieron videojuegos a la colección de la Biblioteca, de manera periódica se evalúan los contenidos que se pueden añadir a su archivo o la manera de ofrecerlos. En la actualidad, de hecho, se establecido nuevas normas en base a la Ley para poder recopilación y preservación piezas, obras y contenidos que han sido publicados en internet, incluyendo libros y revistas electrónicos.
La gran cuestión, lo que definirá la postura de la National Diet Library a largo plazo, es si se podrán seguir usando las game-key cards de Nintendo Switch 2 y descargando sus juegos dentro de 100 años exactamente igual a como lo hacemos hoy.
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La noticia Qué es la Biblioteca Nacional de Japón y por qué no quiere saber nada de las game-key cards de Nintendo Switch 2 fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .
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