Noticia Resident Evil Requiem hace algo más difícil que ser carne de GOTY, y es ser memorable inventando un total de cero cosas

Resident Evil Requiem hace algo más difícil que ser carne de GOTY, y es ser memorable inventando un total de cero cosas


Ocurre a una gran velocidad que las conversaciones con un buen o gran juego se convierten en una disputa por ver quien usa antes el término GOTY, y con uno como Resident Evil Requiem no iba a pasar algo distinto. Parece que de tanto usar adjetivos, sólo nos queda decir que algo es "lo mejor", y creo que debería haber cabida para cosas como "especial", "memorable" o "relevante". Porque todo eso es la nueva aventura de Capcom.


Más allá de lo obvio como es lo bien diseñado que está el Hospital Rhodes Hill o lo pulida que está la acción con León, en lo que no puedo parar de pensar es en la sensación de estar frente a un verdadero acontecimiento. Basta con echar un vistazo a redes sociales para comprobar que ha sido un verdadero fenómeno, pero yo estoy hablando de la sensación individual del jugador y no tanto de la comunitaria.


Con el paso de los años, en la industria hemos perdido muchos lanzamientos relevantes. Creo que Requiem lo obra usando sus cimientos como franquicia (el fanservice está desatado a niveles históricos), pero también ofreciendo una experiencia que busca ser descaradamente memorable. No se siente como si hubiera partes hechas por cada departamento y unidas con pegamento, algo que sí he detectado en muchos títulos recientes. Se percibe que hay mimo en cada nivel, cada esquina y mecánica propuesta.

Académicamente perfecto, pero con corazón​


Pero ese mimo está puesto de una forma paradójicamente académica. El diseño de una mansión Spencer y un nivel de Requiem no es particularmente distinto, y seguramente se rige por los mismos principios que están en el libro de diseño que tengo ya casi deshecho en mi estantería del uso. A donde quiero llegar es a que este Resident Evil es un título llamativamente clásico, que me atrevería a decir que no inventa absolutamente nada.

Requiem


Hablemos por ejemplo del diseño del sótano de Rhodes Hill, la parte que jugamos con Grace tras su prólogo en el hotel y que no deja de ser una suerte de tutorial. En realidad es muy simple, tres viajes por el pasillo, un objeto tan emblemático como un fusible como clave del puzle y un monstruo inmortal que te persigue en las sombras. Basta un rodeo para solventar la papeleta, uno que se activa tras unos manidos scripts activados al pasar por cierto sitio. Pero está tan bien hecho, el nivel técnico, sonoro y jugable es tan alto, que es un pasaje deliciosamente angustioso.


Cuando juegas tanto y de una forma tan concienzuda como un analista de videojuegos, sueles ver los 0 y 1 detrás del juego, te ves venir cada giro jugable, cada verbo y sabes con qué función cuenta cada ítem usado. Y, curiosamente, con Requiem me ha pasado esto; pero en vez de perder interés, me ha calentado el corazón un poco. Lo que os decía de ese nivel con Grace, mi cerebro de jugador me hace identificar cada decisión de diseño, pero eso no me impide sufrir si el monstruo me acecha tras cada esquina.

Después de jugar la beta de Marathon me queda claro que cometeríamos un error si lo comparamos con ARC Raiders
En Vida Extra
Después de jugar la beta de Marathon me queda claro que cometeríamos un error si lo comparamos con ARC Raiders

Quiero creer que no es la nostalgia de encontrar una llave verde o un orbe amarillo que abre cierta puerta la que me ha hecho feliz. Creo que cuando se diseña con respeto, sin accesorios innecesarios y de una forma tan visceralmente honesta como Capcom, el resultado es que no te sientes engañado por el enésimo imitador. En cierta forma, es similar a ese sentimiento de alegría que experimentamos cuando vuelves a encontrarte con un amigo de toda la vida al que le va genial.


En VidaExtra | Afina el oído en la comisaría de Raccoon City en Requiem, porque una leyenda de Resident Evil se esconde entre sus ruinas

En VidaExtra | Un fin de semana con Resident Evil en Nintendo Switch 2 ha sido la mejor preparación posible para Requiem


-
La noticia Resident Evil Requiem hace algo más difícil que ser carne de GOTY, y es ser memorable inventando un total de cero cosas fue publicada originalmente en Vida Extra por José Ángel Mateo .

Continúar leyendo...