Noticia Sakurai sobre Super Smash Bros. Ultimate: Tempo, ítems, cambios y adiciones, animaciones y...

Hoy mismo, Nintendo ha publicado una nueva y extensa entrevista con el director de Super Smash Bros. Ultimate, Masahiro Sakurai, a través del canal de noticias de Switch. Aquí os la traemos traducida al español.

En el encuentro, el creativo ha hablado sobre el tempo de desarrollo, los objetos, los cambios y adiciones, cómo elige las animaciones, la llegada de los Inklings y Ridley y mucho más. Sin más dilación, os dejamos con sus palabras:


Gracias por su tiempo, Sr. Sakurai. Comencemos con una pregunta que pueda ayudar a las personas que son nuevas en Super Smash Bros. ¿Puede describir cuál es el juego y cuál cree que es el atractivo principal de la franquicia?

Los juegos de lucha tienen muchos jugadores experimentados jugando, por lo que puede parecer un poco intimidante. Pero fundamentalmente, este es un juego casual, así que estaría agradecido si la gente se divirtiera con él, sin tener miedo. Creé el juego con esa intención.

¿En qué se diferencia su enfoque de este juego de su enfoque de los juegos anteriores de Super Smash Bros.? ¿Qué quería lograr con este juego específicamente?

La diferencia entre este juego y los anteriores es que todos los personajes están en él. Realmente hicimos todo lo posible para hacer posible lo imposible, para evitar situaciones en las que alguien extrañe a cierto personaje porque haya sido quitado.

Y otra comparación que puedo hacer entre los títulos anteriores y este, es que, en retrospectiva, siento que Melee puede haberse orientado demasiado hacia un público especializado. Hicimos Brawl cuando salió la Wii. En ese momento, los juegos como Wii Fit se hicieron populares, atrayendo a muchos jugadores ocasionales que nunca antes habían tocado un videojuego, así que bajamos el nivel un poco para que esos jugadores también puedan disfrutar del juego.

Con el juego de Wii U y 3DS, estaba en un dispositivo portátil, por lo que había partes de él que habíamos hecho específicamente para aumentar la capacidad de reproducción en un dispositivo portátil. Esta vez, la pantalla es más fácil de ver que la versión de 3DS, y no solo son personas que no están acostumbradas a jugar, por lo que nos concentramos en aumentar el ritmo del juego. Creo que cubre las características de la serie.

¿Cómo describiría el ritmo o la velocidad general de la jugabilidad?

Es más el sentido del tempo que la velocidad. Por ejemplo, cuando se lanza un caza, al aumentar la velocidad de lanzamiento hasta cierto punto, el luchador se vuelve controlable rápidamente. Al reducir ligeramente el tiempo que el luchador no puede ser controlado, apuntamos a una experiencia de juego bien marcada. Nuestro objetivo es hacer mejoras aquí y allá, como reconsiderar botones, permitir ataques de saltos cortos presionando botones simultáneamente, etc. para facilitar los controles, pero al mismo tiempo mantener un buen tempo.

Los objetos siempre han sido una gran parte de Super Smash Bros. ¿Qué se usa para diseñar nuevos objetos y qué cree que añaden a la franquicia?

En un juego de lucha por lo general gana el jugador más hábil. Solo hay dos jugadores, sin elementos aleatorios, y funciona. Pero cuando tienes cosas como artículos, los jugadores que normalmente perderían, a veces pueden ganar. Para invocar esta naturaleza aleatoria o este sentido de aleatoriedad, creo que los objetos se vuelven necesarios. Es posible que algunas personas nunca los utilicen, pero creo que es una esencia importante cuando hablamos de personas que simplemente se reúnen y juegan juntas. Entonces me gustaría continuar incluyéndolos en el futuro.

¿Puede decirnos algún detalle específico sobre los nuevos luchadores? ¿Algún consejo para hacer mejor uso de sus diferentes estilos de juego?

Creo que tanto Inkling como Ridley, cada uno por sus razones únicas, son muy diferentes en una partida 1 contra 1 y en una partida de 4 jugadores. Una característica única de Inkling es la capacidad de aumentar el daño infligido por la tinta de su oponente. Esto significa que en una batalla de 4 jugadores, hay personas que han sido dañadas y otras que no, por lo que tendrás que pensar a quién apuntar y cuánto durará este efecto. Pero en una partida 1 contra 1, obviamente el oponente está definido, por lo que no tienes que pensar en esas cosas.

Ridley tiene un ataque especial que inflige daño masivo en un solo golpe, proporciona un golpe en el punto juesto, pero en realidad es bastante difícil de ejecutar en un combate 1-a-1. Pero en un partido de 4 jugadores, a veces simplemente funciona. Ridley se perfila como un personaje en el que la acción que llevas a cabo en función de la situación que te rodea se convierte en un factor importante. Creo que está bien decidir cuál es el fuerte de un personaje, o qué tipo de estrategia usar con ellos en función de su estilo de lucha o gustos y aversiones. Pero creo que tener personajes que son completamente diferentes según el número de jugadores es algo profundo.

¿Qué fue lo que determinó desacelerar la acción y hacer un acercamiento cuando alguien recibe un golpe muy fuerte?

Dentro del equipo de desarrollo, lo hemos estado llamando zoom especial y zoom final. El zoom especial es algo que ocurre cuando un movimiento especial que causa mucho daño, como Falcon Punch de Captain Falcon, golpea en algo así como un combate 1-a-1.

También está el zoom final. Esto sucede con un destello de luz, cuando, por ejemplo, un golpe contra la última persona en una partida parece que va a terminar la partida. Hubo un problema con Smash en el que los luchadores son pequeños: es un juego en el que la cámara debe alejarse constantemente, y como resultado, el impacto y la intensidad del personaje disminuyen. Entonces, estábamos tratando de encontrar una forma de crear ese sentimiento de “¡Clavado!” haciendo zoom en un personaje siempre que sea posible, y creando un efecto que simplemente se sienta bien.

Mientras que el efecto de zoom ocurre principalmente en las partidas 1 contra 1, cuando en realidad no interfiere con el partido, hay ocasiones en que sucede incluso si hay alguien moviéndose fuera de la pantalla, como en los Smashes Finales. ¡Es bastante divertido predecir tus movimientos fuera de la pantalla, así que lo dejamos!

¡Muy interesante! Otro cambio se relaciona con esquivar repetidamente. ¿Puede hablar de eso?

Ah, sí. Hay momentos en que intentar escapar se vuelve ventajoso. Creo que hay momentos en los que, por ejemplo, puedes ganar solo siendo evasivo con un personaje rápido en un combate de tiempo. Dado que se trata de un juego sobre personajes y, al mismo tiempo, un juego de acción, no podemos reducir las estadísticas de un personaje en estos momentos, pero creo que podemos añadir penalizaciones para un cierto nivel de juego tímido, como esquivar repetidamente. Tener a alguien simplemente esquivando repetidamente no es divertido, ¿verdad? Me gustaría añadir penalizaciones tanto como sea posible a jugadas como esa.

Entonces, ¿les está diciendo a los jugadores que luchen en lugar de que huyan?

(Risas) No iría tan lejos como para decir “¡Lucha!”, pero quiero hacer algo contra el juego pasivo. Sería genial si pudiéramos tomar este tipo de decisiones para más tipos de situaciones, pero cuanto más hacemos esto, más terminamos dejando nuestras huellas, lo que resulta en que sea injusto. Así que decidimos dejar las condiciones muy claras, y añadimos esta penalización para quienes esquivan mucho.

En este juego, hay una nueva opción de control, los botones Saltar + Atacar que realizan un Ataque aéreo de salto corto automático. ¿Cuál es la idea detrás de este añadido? ¿Cómo cree que los jugadores lo usarán?

Siento que cuando se trata de técnicas en los juegos, cuanto más difícil es lograrlo, más se inclina hacia un público especializado. Por ejemplo, en el pasado, teníamos una función donde presionar el Botón R puede cancelar el aterrizaje, pero desde entonces lo hemos eliminado. La ejecución es simple, pero la forma de implementarlo tiene profundidad. Este movimiento, que generalmente es difícil de lograr, es un ejemplo. Al simplificar el proceso de tocar rápidamente el botón de salto mientras se ejecuta un ataque mientras se está en el aire, cualquiera puede usar esta técnica, hasta cierto punto. Esta adición es una de una serie de adiciones que impulsa nuestro pensamiento básico con este juego: la mejor batalla ocurre después de que todos puedan controlar adecuadamente al personaje.

Ah, esa es una buena transición para la próxima pregunta. ¿Tiene algún consejo para los jugadores nuevos?

Siempre ha sido el caso, pero nuestro objetivo es crear un juego en el que incluso si los principiantes solo usan ataques débiles o especiales, sigue siendo un juego. Si eres principiante, las cosas como las nuevas características realmente no importan para empezar. Pero incluso si no saben estas cosas, siempre que puedan divertirse con lo que pueden hacer dentro de su comunidad, creo que eso funciona.

Podríamos ir al extremo opuesto del espectro, y aumentar la dificultad en los controles para crear algo que se incline fuertemente hacia los jugadores experimentados, donde realmente se puede competir con sus habilidades. Pero no tener esto como objetivo es lo que hace que Smash sea Smash. Por lo tanto, me gustaría mantener los controles lo más simples posible. Por supuesto, no es tan casual como Mario Kart, ¡pero quiero que los jugadores lo prueben!

¿Por qué hay una diferencia en el daño infligido a los luchadores cuando se juega en un combate 1 contra 1 en lugar de un juego de 4 jugadores para todos? ¿Cómo afecta al balance general del juego?

Mientras ajustaba el equilibrio del juego, una cosa con la que estaba luchando era el hecho de que la oportunidad de daño entre un partido 1-a-1 y un partido de 4 jugadores es completamente diferente. Tiene sentido, considerando que hay tres veces más de enemigos, por lo que recibes más daño. Al ajustar el equilibrio para un partido de 4 jugadores, siempre hubo una tendencia a hacer que las partidas 1-a-1 duraran más tiempo.

Cuando los profesionales avanzados juegan 1-a-1, a menudo conduce a partidos bastante largos. Entonces, para resumir el tiempo razonablemente, añadimos el daño 1 contra 1. Creo que al añadir esto, el juego en las partidas 1 contra 1 es un poco más rápido, mejorando el ritmo del juego.

Los personajes de Smash son conocidos por tener animaciones únicas. Siempre me he preguntado cómo se decidió esto. ¿Tiene una favorita?

Bueno… es lo que me da la gana (Risas)

Es solo que sin estas animaciones, no es más que pelear. Como este es un juego sobre personajes, me parece un poco limitante pensar solo en atacar. Cosas como añadir movimientos únicos en animaciones de inactividad o añadir burlas es una manera sutil de exhibir las personalidades del personaje, así que lo tuve en cuenta en el desarrollo.

En cuanto a mi burla favorita, me gustan todas, así que no puedo decirlo, pero me gusta la burla de Ridley. Cuando lo usas, Ridley, por alguna razón, se pone de pie, para que puedas ver lo alto que es realmente. Es bastante grande. Mide unos cuatro metros de altura.

Bueno, es un comandante de los Piratas Espaciales…

Y no tengo ni idea de por qué. No se parece al… tipo intelectual (Risas)

(Risas) No hablaremos más sobre eso. ¿Hay algo más que le gustaría decir a los nuevos jugadores? ¿Algo que le gustaría decir a los jugadores veteranos?

Creo que la mejor manera de comenzar es, si es posible, reunirse con algunos amigos en lugar de lanzarse de cabeza a las partidas en línea. Creo que todos tienen una comunidad y un estilo de juego que les conviene. Cuando lo encuentres, este juego puede proporcionar un lugar para que los jugadores muestren un juego realmente avanzado como un juego de lucha, pero también hay muchas maneras de disfrutarlo como un juego casual. Espero que todos puedan disfrutar jugando a este juego de la manera que quieran.

¡Gracias por tu tiempo, Sakurai-san!

¡Gracias!

¿Qué os parece?

Vía.

La entrada Sakurai sobre Super Smash Bros. Ultimate: Tempo, ítems, cambios y adiciones, animaciones y mucho más se publicó primero en Nintenderos.com - Nintendo Switch, 3DS, Wii U.

Continúar leyendo...