Noticia Shigeru Miyamoto habla de los papeles de Yoshi y Bowser, el canon y más detalles de Super Mario Galaxy: La Película

¡Interesantes declaraciones tras el debut de la secuela! La película original superó récords y continúa atrayendo la atención de millones de personas cada mes. Ahora nos llega información bastante curiosa de la secuela tras conocer cuál podría ser su plataforma de estreno. Recordad que se llama Super Mario Galaxy: La Película, y ahora hay noticias.

Tras conocer su duración, así como su tráiler final y una web especial, la película ha debutado batiendo récords de taquilla en todo el mundo. Pues bien, ahora Shigeru Miyamoto ha ofrecido toneladas de detalles sobre el desarrollo en una nueva entrevista con NDW:

Estado de ánimo ante el estreno en Japón

  • Miyamoto señala que la situación es similar a la de la primera película de Mario, con un gran éxito internacional previo al estreno en Japón.
  • Considera curioso que la crítica haya sido más dura de lo esperado, incluso en comparación con la primera entrega.
  • Le sorprende que la industria cinematográfica, pese a su objetivo de impulsar el medio, a veces muestre cierta frialdad hacia producciones externas.
  • Siente presión porque la versión japonesa se estrena tres semanas después del lanzamiento internacional.
  • Explica que la versión japonesa no es una simple localización, sino una adaptación reescrita específicamente en japonés.
  • En la primera película, el guion se escribió desde cero en japonés y en inglés de forma paralela, mientras que en esta secuela se parte del guion inglés para adaptarlo.
  • Le preocupa que la versión japonesa no iguale el impacto global, ya que representa su responsabilidad como responsable del proyecto en Japón.
  • Aun así, confía en que el público, especialmente los fans de Mario, lo reciba bien, y cree que la película también funciona para quienes no conocen la saga.

Enfoque narrativo y estructura de la historia

  • La película tiene una estructura cercana a una historia coral, donde varios personajes tienen peso propio.
  • El guionista principal es Matthew Fogel, con quien han trabajado durante más de seis años en distintas versiones del guion.
  • En la primera película el objetivo era introducir el universo de Mario, sus personajes y el Reino Champiñón.
  • En esta secuela ya no es necesario presentar el mundo, por lo que el enfoque se centra más en los personajes.
  • La intención es que el público disfrute la historia sin necesidad de explicaciones previas.
  • El equipo busca desarrollar más profundamente las personalidades dentro del universo de Mario.

Desarrollo de personajes

  • La Princesa Peach tiene un papel más desarrollado, centrado en su búsqueda de identidad y sus orígenes.
  • También se explora su relación con Mario desde un enfoque más emocional y narrativo.
  • Se reutilizan elementos introducidos en la primera película, como el Bowser reducido, que aporta nuevas facetas del personaje.
  • Yoshi se introduce de forma limitada en la primera película, lo que genera expectativas para su aparición en la secuela o futuros proyectos.
  • Se plantean ideas de continuidad de forma ligera, incluso con humor, como posibles historias de Yoshi en otros escenarios.

Concepto de Bowser y Yoshi

  • Bowser no se presenta únicamente como un villano tradicional.
  • Se concibe como parte de una especie de “grupo teatral” dentro del universo de Mario, donde los roles pueden cambiar.
  • Puede ser enemigo, pero también aliado o personaje con matices más complejos.
  • El Bowser pequeño permite explorar un lado diferente del personaje.
  • Yoshi se introduce finalmente como parte del universo expandido, aunque con presencia limitada en esta entrega.
  • Su aparición genera interés sobre su futuro dentro de la saga cinematográfica.

Super Mario Galaxy: La Película


Relación entre cine y videojuegos

  • Nintendo evita fijar demasiado la historia de sus personajes para no limitar el desarrollo de futuros videojuegos.
  • La película permite expandir el universo sin comprometer la libertad creativa de los juegos.
  • Las ideas introducidas en el cine pueden influir en futuros juegos, pero no de forma obligatoria o restrictiva.
  • Durante años, esta fue una de las razones por las que Nintendo evitó hacer películas.

Inclusión de personajes de otras franquicias

  • Históricamente, Nintendo evitaba mezclar personajes de distintas sagas.
  • Una excepción importante es Super Smash Bros., considerado un caso especial tipo “juguete cruzado”.
  • Pikmin se convierte en una excepción adicional, permitiendo más libertad en cruces entre franquicias.
  • La aparición de Fox McCloud surge como propuesta del equipo de Illumination, especialmente por el contexto espacial de la película.
  • La decisión se acepta porque encaja con la temática de “Galaxy”.
  • No se trata de un crossover masivo, sino de apariciones concretas y justificadas.
  • Pikmin tiene un papel destacado dentro de esta lógica de expansión controlada del universo Nintendo.

Elección del tema Galaxy

  • La idea de un enfoque “Galaxy” estaba presente desde la primera película de forma conceptual.
  • Se considera una evolución natural del universo cinematográfico de Mario.
  • La expansión no es solo horizontal, sino también vertical, ampliando la escala del mundo.
  • Se toma inspiración del videojuego Super Mario Galaxy, aunque no es una adaptación directa.
  • El concepto encaja mejor que otras posibles direcciones narrativas.

Diseño de escenas y construcción del guion

  • La película se construye a partir de bloques narrativos pequeños que se ensamblan.
  • Muchas escenas se diseñan como unidades de pocos minutos que luego forman el conjunto final.
  • El equipo evita incluir material innecesario, pero rara vez descarta ideas.
  • El resultado es una película muy densa en contenido y referencias.
  • El ritmo está pensado para mantener la atención constante durante toda la duración.

Uso de referencias y humor en el proceso creativo

  • Gran parte del desarrollo se basa en ir completando espacios entre escenas principales.
  • El proceso de escritura es flexible y permite muchas iteraciones.
  • Se incluyen ideas humorísticas y conversaciones internas dentro del equipo creativo.
  • Algunas ideas se plantean incluso como posibles spin-offs futuros de forma informal.

Filosofía sobre el canon y la narrativa

  • Las historias de la película no se conciben como canon rígido para toda la franquicia.
  • Nintendo evita crear demasiadas restricciones narrativas para no afectar a los videojuegos.
  • Sin embargo, algunas ideas sí pueden incorporarse en futuros juegos si encajan de forma natural.

Diferencias entre videojuegos y cine

  • Los videojuegos dependen de la interacción del jugador, lo que limita la narrativa directa.
  • El cine permite explorar emociones y diálogos de forma más explícita.
  • También permite sorprender al espectador de maneras que no son posibles en un juego.
  • Ejemplo de esto son escenas emocionales y diálogos más directos entre personajes.
  • El cine ofrece una libertad narrativa distinta a la del diseño de juegos.

Experiencia personal de Miyamoto

  • Miyamoto describe la experiencia de ver la película final como muy satisfactoria.
  • No lo vive como nostalgia intensa, sino como una sensación de logro acumulado.
  • Considera que el proyecto refleja décadas de trabajo en el universo de Mario.
  • Cree que los fans de toda la vida de Nintendo podrán conectar especialmente con la película.

Ya se puede reservar en España por 17,99 € en calidad UHD (29,99 $ en EE. UU.). Este precio la sitúa dentro del rango habitual de lanzamientos digitales recientes, aunque llama la atención lo rápido que estaría disponible para compra, sobre todo porque sigue teniendo tirón en taquilla.

¿Qué os parece a vosotros? Os leemos en los comentarios.

Fuente.

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