
La palabra "realismo" se ha convertido en una constante en la industria de los videojuegos. Tanto es así que ha derivado a un problema de confusión de significado con otros conceptos como precisión histórica y coherencia. Lo vimos recientemente con Kingdom Come: Deliverance 2, una experiencia creada para transmitir verdadera autenticidad.
Sus desarrolladores prefieren el concepto "históricamente auténtico", que se aleja un poco de la precisión milimétrica que requiere ser históricamente preciso o realista. Y precisamente esto se trata en el nuevo reportaje del medio Game Star, que cuenta con varias entrevistas a desarrolladores del juego. Son dos horas muy interesantes y que recomendamos ver, ya que cuenta con subtítulos al español (no los mejores, pero algo es algo) mediante las funciones de YouTube.

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Ondrej Bitter, uno de los desarrolladores de Warhorse Studio, ofrece un ejemplo que refleja la filosofía que mantuvo el estudio durante el desarrollo: ante la disyuntiva de ser históricamente precisos o favorecer la inmersión pese a la imprecisión, elegirán lo segundo. Y pone el ejemplo de cómo se sientan los caballeros en sus caballos en Kingdom Come: Deliverance 2.
Siempre mantuvimos que no estábamos haciendo un simulador medieval. Debía ser entretenido, una experiencia, y siempre dijimos que nuestro objetivo final era la inmersión. Y a menudo esto va de la mano de la precisión histórica, pero a veces puede tener el efecto contrario.
En el Siglo XV, por ejemplo, se montaba a caballo. Lo más probable es que nunca hayas montado con las piernas dobladas. Realmente viajarías... Realmente no puedo mostrarlo ahora, [hace el gesto de estirar las piernas en la silla] pero uno pondría las piernas hacia adelante [y rectas], lo cual es históricamente muy preciso... pero también luce ridículo. Y no quieres que la gente se ría de tu caballero. Deberías pensar: "Tengo miedo de estos tipos". Ya sabes, ellos son gente que debes respetar.
Hay ciertas cosas que serían historicamente exactas, pero optamos por mostrarlas de otra forma más conveniente para no sacarte del mundo. Estas son el tipo de cosas que nosotros creamos para dar una mayor inmersión. Eso era lo más importante. Y si eso se opone a lo históricamente correcto, entonces tenemos que hacer algo al respecto.
Si bien pone el ejemplo de cómo los caballeros montan a caballo, menciona que hay muchísimos más cambios que tuvieron que hacerse en pos de la inmersión tanto por razones estéticas como técnicas. Si quieres verlo directamente, te recomiendo que avances hasta el minuto 42:13 del documental, aunque deberías echarle un ojo al completo si eres fan del videojuego.
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La noticia Si hay que elegir entre precisión histórica e inmersión, los creadores de Kingdom Come: Deliverance 2 lo tiene claro fue publicada originalmente en Vida Extra por Alberto Martín .
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