Noticia Sucker Punch no aprendió nada de Horizon Forbidden West y ha tropezado con la misma piedra en Ghost of Yotei

Sucker Punch no aprendió nada de Horizon Forbidden West y ha tropezado con la misma piedra en Ghost of Yotei


No es cuestión de copiar los deberes del compañero de al lado, pero de vez en cuando no viene nada mal echar un vistazo a lo que está haciendo con el que compartes pupitre. Eso mismo debería haber hecho Sucker Punch en el momento en el que se puso manos a la obra con Ghost of Yotei, pues Guerrilla Games había dado ejemplo con Horizon Forbidden West.


Para comprender a qué me estoy refiriendo, toca remontarse hasta marzo de 2017, época en la que Horizon Zero Dawn llegó al mercado para presentarnos a Aloy. Con sus virtudes, el mundo abierto repleto de animales robóticos conquistó al público de PS4, pero el exclusivo de Sony no pudo evitar librarse de una crítica justa y merecida: las animaciones durante los diálogos. Tampoco hay que exagerar argumentando que la protagonista y el resto de NPCs pareciesen carentes de emociones, pero no andaban demasiado lejos.


Al más puro estilo de un RPG de la vieja escuela, Horizon Zero Dawn disponía de una cantidad inmensa de conversaciones frente a frente entre los personajes, motivo por el cual la desarrolladora holandesa centró el plano en sus rostros. Intercambio de perspectivas, escoger una respuesta o pregunta, y observar cómo esos rostros no eran el epítome de la expresividad humana. Evidentemente, Guerrilla Games escuchó las quejas y le intentó poner remedio.


Horizon Forbidden West es un salto cualitativo en muchos aspectos respecto a Horizon Zero Dawn, pero pocos son tan destacados como los diálogos en tiempo real de Aloy. Hay un mayor juego cinematográfico, una puesta en escena preparada, una expresividad mejorada y, en definitiva, la revisión de un trabajo como Dios manda. Por su parte, Ghost of Yotei sufre de la misma carencia que presentó en 2020 su predecesor.


Cuando Sucker Punch se dedica a mostrarnos la obra y milagros de Atsu, lo hace de dos formas diferentes: con cinemáticas generadas con el motor del juego o con secuencias en tiempo real. Las primeras son espléndidas y muestran perfectamente los duros acontecimientos que conducen la venganza de la protagonista; hay emociones, hay acción, hay una representación exacta de lo que quiere mostrar el estudio. Sin embargo, con las segundas es mucho más complicado el asunto.


Dado que la cantidad de tareas, misiones secundarias y eventos que pueblan la isla de Yotei es enorme, no es logísticamente asumible generar cinemáticas para cada uno de ellos. Así pues, Sucker Punch ha confiado en las bondades de su motor gráfico para esta tarea y el resultado llega a ser nefasto. Los planos sí que pueden ser más flexibles, mostrando diferentes vistas para lo que está sucediendo, pero todo se siente demasiado robótico.

Sam Raimi sí que iba a ponerle lanzarredes a Spider-Man y la prueba está en el primer teaser del trepamuros
En Vida Extra
Sam Raimi sí que iba a ponerle lanzarredes a Spider-Man y la prueba está en el primer teaser del trepamuros

Atsu y la persona a la que se está dirigiendo parecen maniquíes que se mueven con patrones, pero de una forma tan obvia que rompe la sensación de incredulidad ante lo que vemos. Personajes rotando sobre sí mismos para avanzar en una dirección y expresiones faciales limitadas a abrir y cerrar la boca son el pan de cada día, hasta el punto de que resulta un trámite poco estimulante abordar una de estas misiones. Da igual que le eches un cable a un pueblerino que ha sido asaltado, que compadezcas a aquellos que han sufrido o tengas una conversación poco trascendente: será como regresar al mismo 2020.


Jin Sakai y compañía adolecían de la misma situación y, teniendo el ejemplo de Horizon Forbidden West a mitad de desarrollo, es llamativo que en la empresa no se hayan empeñado en mejorar este aspecto. El resultado es tan negativo como restarle epicidad a las batallas y empatía a lo que te dicen los secundarios, aunque todo puede ser achacado al apartado técnico. Quizás Sucker Punch sí que tuvo la intención de poner más huevos en este cesto, pero sencillamente las limitaciones del motor gráfico lo impidieron. Además, un detalle en el doblaje realizado para España no ayuda tampoco.

Ghost of Yotei


La labor del equipo de actores escogido es excelente, especialmente teniendo en cuenta las condiciones con las que suelen trabajar en el sector, pero escuchar a Juan Navarro, intérprete de Jin Sakai, y a Gabriel Jiménez, actor de voz de Hugh Jackman, llega a ser cansino. Entendiendo que todo se reduce a una reducción de costes, es llamativo comprobar que le han puesto la voz a tantísimos personajes, lo cual los despersonaliza hasta el extremo. Llega un punto en el que cuesta diferenciar a un NPC de otro porque la misma voz, así que lo que te están contando quizás tampoco genere el mismo entusiasmo.


No dejan de ser detalles que, si bien estaría encantado de ver corregidos en un tercer título de la franquicia, no arruinan la experiencia. Con todo, si Sucker Punch quiere realmente elevar el listón de su propia excelencia, son este tipo de cuestiones las que debe pulir para que sus videojuegos permanezcan todavía más en el recuerdo.


En VidaExtra | Infamous también está en Ghost of Yotei y no es el único guiño que ha escondido Sucker Punch a sus videojuegos

En VidaExtra | Qué es un onryo, el vengativo espíritu del folclore de Japón y que mete pánico al que se cruce con Atsu en Ghost of Yotei


-
La noticia Sucker Punch no aprendió nada de Horizon Forbidden West y ha tropezado con la misma piedra en Ghost of Yotei fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .

Continúar leyendo...