
Cuatro Links, una misma aventura con la esencia de los clásicos y nada menos que 24 mazmorras por delante. Eso sí, como verás estas tres ideas anteriores se prestan a muchos, muchísimos matices que, de un modo u otro siempre juegan a favor de The Legend of Zelda: Four Swords Adventures. Siendo, a todos los efectos, una rareza dentro de la saga del Héroe de Hyrule que invita a que conectásemos a una GameCube hasta cuatro consolas Game Boy Advance. De hecho, ya te adelanto que, pese a que dicho así parecía engorroso, el resultado bien merecía la pena.
Y es que en Four Swords Adventures da igual si prefieres jugar por tu cuenta y en solitario, si te lanzas a salvar a la princesa Zelda (y el mundo, ya de paso) en cooperativo o directamente te apetece enfrentarte a tus amigos en competitivo: en todos y cada uno de los casos anteriores estamos ante una legítima entrega principal de la gran saga de aventuras de Nintendo. Con exquisito sabor retro y un diseño de niveles que rebosa espíritu multijugador. Un conjunto de premisas que, además, están muy bien atadas a la propia cronología del reino de Hyrule. ¿Con calado en las entregas posteriores? La respuesta corta es que sus experimentos no se quedaron en el olvido.
Vaya por delante que si no te suena de nada The Legend of Zelda: Four Swords Adventures es normal: su propuesta jugable solo fue rescatada una única vez (con motivo del 25º aniversario de la saga) y pese a lo que se podría insinuar por su propio nombre, no estamos ante un remake de The Legend of Zelda: Four Swords ni tampoco una continuación directa. Es más, que tenga lugar muchas generaciones después de este juego técnicamente lo convierten en una secuela, pero no en la aventura que tuvo lugar justo después. Porque, como verás, hasta el propio Eiji Aonuma, director de la saga, quiso pasar la antorcha con este juego. Y eso se nota en sus novedades.
Lo cual, como es natural, no esquiva la pregunta que posiblemente te estés haciendo si el juego no te suena de nada: posiblemente sabes que el tipo de la capucha verde se llama Link (y no Zelda) pero quizás no sepas de dónde han salido sus equivalentes azul, rojo y morado. El responsable directo es el quinto, el que no aparece en la imagen de portada y con el que no es posible jugar: el mismísimo Link tenebroso. ¡La cosa se complica!
Solo la espada cuádruple podrá salvar al reino de Hyrule
Han pasado varias generaciones desde que el valeroso Héroe del Tiempo logró derrotar a Ganondorf, pero la paz y el caos son algo cíclico en el Reino de Hyrule. Es algo que forma parte del destino de los herederos de la trifuerza. Por eso, al oscurecerse los cielos de manera súbita, la princesa Zelda de esta era, decidió recurrir al valiente y leal Link, convocándolo a su castillo al sentir la nueva venida de un poderoso mal. Lo que ni ella ni sus doncellas sospechaban es que sería otra versión mucho más siniestra del mismo héroe quien iniciará una sucesión de acontecimientos que pondrán el peligro al mundo entero.
Muchos años atrás, incluso antes de los acontecimientos que conocimos a través de Ocarina of Time, un poderoso hechicero conocido como Vaati amenazó a los pueblos del reino. Un joven héroe logró vencerle, pero no eliminarle, recluyéndole en la poderosa Espada Cuádruple. Temiendo una nueva venida de este malicioso enemigo, y junto con sus seis doncellas, la princesa Zelda rezó para abrir el camino sagrado y ver si aquella espada continuaba intacta. Lo que encontró fue a Link Sombrío, un reflejo tenebroso del gran héroe de Hyrule, quien -recurriendo a los clichés de la saga de Nintendo- las secuestró y huyó con ellas hacia el Santuario en el que se resguardaba la poderosa espada.
El inicio de The Legend of Zelda: Four Swords Adventures, a todos los efectos, se da cuando Link decide blandir la Espada Cuádruple provocando dos efectos: por un lado su cuerpo si dividió en cuatro (con sus respectivas espadas) pero, tal y como temía la propia Zelda, también se volvió a liberar a Vaati al extraer su filo. El gran problema es que, tras tanto tiempo, aquella hoja que había sellado al mal carecía del poder necesario para volver a contenerlo.
¿Cómo devolver a la Espada Cuádruple su fuerza original? Rescatando a las seis doncellas, liberando a Hyrule del caos generado a lo largo de ocho mundos y, llegado el momento, enfrentándose a peligros mucho mayores que los temidos originalmente: Ganon, el Rey de las Tinieblas, llevará al límite la determinación de los cuatro héroes más allá del Palacio de los Vientos. Ofreciendo a los jugadores esa clase de clímax con sorpresas y emociones que se espera de la saga de The Legend of Zelda. Eso sí, pese a que la perspectiva clásica de las aventuras de Link tan buen acuñada desde los tiempos de la SNES le dan un encanto propio al resultado, con el añadido Four Swords Adventures tiene elementos propios que le dan una identidad especial a la aventura.
Hay muchos elementos heredados de juegos como Four Swords, Minish Cap e incluso Wind Waker perfectamente repartidos, pero lo más significativo es que, además del modo en el que se desarrolla la trama es menos convencional, lo que le da razón de ser a su título es que en esta ocasión no cargaremos solos con el peso de la aventura y la responsabilidad de salvar al mundo y a la princesa: hasta tres amigos se unirán a esta cruzada... Siempre que cada jugador tenga su propia Game Boy Advance.
Un "Zelda" cuya aventura estaba planteada como los juegos de Super Mario

The Legend of Zelda: Four Swords Adventures ofrece dos modos principales en las versiones occidentales y una tercera experiencia que no llegó a salir de Japón. Con todo, y siendo justos, su propuesta principal es a todos los efectos el llamado Aventura en Hyrule: además de ofrecer y desplegar una historia bien encuadrada en el lore de la saga (y que sirve de nexo entre muchas de las entregas principales y secundarias) nos propone empaparnos en la esencia de las aventuras originales de la saga poniéndonos por delante 8 mundos con 3 niveles cada uno. Es decir, un sistema de progresión un poco más alineado con los juegos de Super Mario. Un dato extra: ¡al final de cada nivel rescatamos a una doncella!
Si te fijas, al principio te comenté que Four Swords Adventures nos ofrecía la posibilidad de jugar con cuatro Links en 24 mazmorras aunque eso se prestaba a muchos matices. De hecho, a diferencia de A Link To the Past, Link's Awakening, la mayoría de los que se juegan con vista en Top-Down (es decir, a "vista de pájaro") o el original de la NES, cada nivel es completamente independiente de los demás. De modo que en lugar de un enorme escenario interconectado que se amplía su equipo se basó en un sistema de progresos y mundos más cercano a la saga plataformera. Un acierto, como veremos, de cara a la experiencia cooperativa de Aventura en Hyrule.
De hecho, pese a que el The Legend of Zelda: Four Swords original introdujo muchas mecánicas que regresarían en esta nueva aventura, lo cierto es que fue una iniciativa que sirvió para que Eiji Aonuma, director y productor de toda la franquicia, se replantease su relación con el universo de Zelda: tal y como se dijo en Encyclopedia, Aonuma solició a Shigeru Miyamoto, el padre de Link, dejar de trabajar en la saga y él le sugirió que pasase el testigo (o más bien el gran peso del desarrollo) a nuevos talentos de Nintendo que quisieran hacer las cosas de otro modo. O, siendo más justos, hacer experimentos con la fórmula original.

Aquello era un riesgo controlado, que conste. Es más Aonuma hizo de productor y se recuperaron los elementos clásicos y muchas de las ideas que ya habían funcionado en la era de los "Zeldas en 2D" para alegría de los fans y tranquilidad de quienes todavía no se habían enamorado de la estética, más al estilo dibujo animado, de The Legend of Zelda: The Wind Waker. Lo cual no quita que se hiciesen cambios y replanteamientos sobre la marcha.
Originalmente Four Swords Adventures iba a ser exclusivamente multijugador, pero se añadió un modo individual en las últimas etapas del desarrollo. De modo que si decidíamos aventurarnos en compañía tenía sentido que los niveles fuesen independientes entre sí, pero eso mismo podía afectar nuestra manera de hacer lo mismo controlando a los cuatro Links unicamente con el mando de GameCube. Miyamoto era consciente de esto, se lo advirtió al nuevo equipo y pulir la experiencia en solitario implicó un retraso. Pero es que todos los Zeldas que han aplazado su salida han salido bien, y este no fue la excepción.
Todos para una GameCube... y una Game Boy Advance para todos

Independientemente de que te embarques en Aventura en Hyrule en solitario o con amigos, la propuesta jugable de The Legend of Zelda: Four Swords Adventures está diseñada para cuatro Links. La clave, si jugamos sin nadie, es que podemos alternar la formación con el botón "L" que éstos tienen al movernos ( a lo ancho, a lo alto, en cruz o en cuadrado) para atacar o resolver los desafíos, hacer que los otros tres simplemente nos sigan al avanzar o "repartirlos" en lugares de manera estratégica y alternar entre ellos. Dicho esto, y como es natural, donde el juego gana puntos extra es tanto en cooperativo como en competitivo. Tanto, que el mando de GameCube solo se puede usar en modo 1 Jugador.
En muchos aspectos, Four Swords Adventures está pensado para jugarse usando la Game Boy Advance como mando. Puedes usar una para aventurarte en solitario o, de manera excepcional, el mando de la propia consola de sobremesa, pero si vas a jugar con al menos un amigo necesitarás dos portátiles. Una para cada jugador. Y si quieres que todos los Link estén controlados por alguien necesitarás cuatro Game Boy Advance. ¿La razón? Las pantallas: más allá de la pantalla principal, la que se ve en la tele, cada jugador podrá ver a su personaje en su respectiva consola portátil.
Pese a que ya se había visto algo similar en el primer Four Swords incluido con la versión portátil de A Link to the Past, lo cierto es que The Legend of Zelda: Four Swords Adventures también es el primer juego de la serie que permite a un solo jugador controlar más de un Link a la vez. Con todo, y por ponerlo en perspectiva, también supuso el retorno de la saga a las consolas de sobremesa a la jugabilidad y estética 2D desde el clásico de SNES. Porque aunque se usaran Game Boy Advance para jugar, Four Swords Adventures es un juego creado para consolas de sobremesas y, de manera más específica, para GameCube.

Dicho esto, y pese a que Aventura en Hyrule es la experiencia principal del juego, de cara al multijugador (de manera exclusiva) se añadió el modo Batalla cuya premisa es derrotar al resto de jugadores que, una vez empiece la partida, pasan a ser tus rivales. Hay un total de diez escenarios diferentes a elegir y todos evocan lugares que se van descubriendo en el modo aventura. De modo que, pese a que se ofrece una buena rejugabilidad, el modo Batalla aporta partidas más rápidas y caóticas -en el buen sentido- en las que solo una consola Game Boy Advance puede resultar ganadora.
Con todo, de camino a occidente las versiones europeas y lanzadas en el nuevo continente de The Legend of Zelda: Four Swords Adventures perdieron un tercer competitivo modo llamado Navi Trackers en el que hasta cuatro jugadores, cada uno con su Game Boy, deben reunir a la tripulación de tetras y obtener coleccionables antes que el resto, mostrando en la tele el mapa general con todos los participantes. Ahora bien, este tercer modo exclusivo de las versiones japonesas también contaba con una opción "single-player" en la que el único jugador competía con el pillo de Tingle.
¿Navi Trackers era un sencillo extra para Four Swords Adventures o algo más? Lo cierto es que el resultado estaba tan elaborado que, pese a no empatar con Aventura en Hyrule, resulta igual de interesante que Batalla y eleva el valor de la propuesta en solitario. Sin embargo, y esto es lo curioso, su premisa jugable se mostró al mundo en el E3 2003 como si fuesen otro juego independiente. Aunque, siendo sinceros, el modo que de verdad vendía los cables para conectar las Game Boy Advance a la GameCube era Aventura en Hyrule.
El legado de The Legend of Zelda: Four Swords Adventures

Comenté al principio que cabía la posibilidad de que The Legend of Zelda: Four Swords Adventures te sonase entre poco y nada, y no es una apreciación subjetiva sino algo directamente relacionado con su éxito y su acogida: pese a que logró convencer en cuanto a las críticas especializadas de su tiempo -en cuestión de puntuación- sus ventas no llegaron al millón de copias. Y eso, en una entrega principal de la saga de Zelda, son muy pocas.
Se podría decir que hubo toda una alineación de factores. En GameCube había cosas mucho más interesantes a las que jugar en los años en los que fue lanzado (incluyendo Metal Gear Solid: The Twin Snakes, Pikmin 2 o Metroid Prime 2: Echoes) y en el caso de Europa, que llegó en enero de 2005, se incluso se llegó a rumorear que se retrasó todavía más para que no solapase el lanzamiento PAL de Minish Cap, que salió muy próximo y hasta llegó antes a Europa. Porque, toca recordar, en aquella época los lanzamientos mundiales en Nintendo eran la excepción y no la regla.
Con todo, es imposible no tener en cuenta otros elementos como su enfoque y atractivo multijugador y cómo este estaba estrechamente vinculado a tener al menos dos Game Boy Advance conectadas a la consola con su respectivo cable. Porque solo necesitabas una copia del juego para jugar, pero necesitabas no solo reunir a tres amigos que tuviesen la portátil y la posibilidad de conectarla, sino también ganas de jugar a este Zelda en concreto.

Con todo, y más allá de las aportaciones al lore de la saga, muchas de las ideas de The Legend of Zelda: Four Swords Adventures no se perdieron del todo en las oficinas de Nintendo. En The Legend of Zelda: Tri Force Heroes se replantearon casi todas sus premisas para hacerlas mucho más interesantes con la tecnología de Nintendo 3DS, elementos que añadían un extra de variedad y, además, un espacio propio dentro de la cronología de la saga.
Sin embargo, y más allá de sus ideas multijugador, el otro gran paso al frente de The Legend of Zelda: Four Swords Adventures fue cómo se reivindicó el regreso de los zeldas clásicos a las sobremesas. Algo que sigue funcionando con cada reestreno de los originales en las consolas más actuales y que, pese a que Nintendo Switch es un sistema dos-en-uno, brilla con luz propia en el remake de Link's Awakening o Echoes of Wisdom.
De modo que, quizás, The Legend of Zelda: Four Swords Adventures no era el juego de la saga de del Héroe de Hyrule que los fans estaban impacientes por jugar en GameCube (ese será Twilight Princess), pero una cosa está clara: aquello mismo que hace que los clásicos de Zelda sean tan especiales como atemporales está muy presente en esta aventura, pero donde de verdad brilla de manera especial, aquello que la hace única, son las sensaciones al compartir retos y cruzar espadazos con amigos.
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La noticia The Legend of Zelda: Four Swords Adventures, el experimento multijugador que reinventó la fórmula clásica fue publicada originalmente en Vida Extra por Frankie MB .
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