
En los últimos diez años, la industria de los videojuegos han lanzado un trío de títulos que han copado servidores online y toda clase de titulares. PUBG, Overwatch y Fortnite se han convertido en reyes de los multijugadores, pero LawBreakers intentó presentar batalla con su lanzamiento en agosto de 2017.
El mítico Cliff Bleszinski estaba detrás del proyecto de Boss Key Productions que publicó Nexon para PS4 y PC, pero apenas duró un año en el mercado antes de cerrar por completo sus servidores. Las mecánicas de baja gravedad del FPS no conquistaron a la suficiente cantidad de jugadores, por lo que el padre de Gears of War se tuvo que ir con el rabo entre las piernas.
Sobre la producción de aquel juego ha hablado el diseñador principal, Dan Nanni, con VideoGamer y ha explicado la enorme decepción que se sintió en el estudio tras el estrepitoso fracaso.
"No era solo Overwatch, tío. Era PUBG. PUBG estaba en lo más alto, y en ese momento Fortnite pasó del modo Salvar el mundo a Battle Royale. Y lo estaba petando, ¿verdad? Y luego estaba Overwatch, y nosotros allí sentados pensando: 'Oh, tío, ¿en qué nos hemos metido?’'
Éramos como un pequeño pececillo rodeado de barracudas y tiburones. Esos son años de tu vida en los que pusiste sangre, sudor y lágrimas en algo, y cuando llega el final, simplemente se apaga sin ruido. No es una buena sensación”.
Nanni es consciente de que se cometieron errores al no analizar lo suficientemente bien el mercado y elegir el momento adecuado para no chocar directamente con la competencia. "Aprendes mucho de eso. Aprendes que no importa cuán bueno sea tu juego, tienes que prestar atención al mercado. Puedes hundirte fácilmente", explica el desarrollador.
Con todo, el creativo parece tener claro que LawBreakers hubiese corrido mucha mejor suerte en la actualidad, ya que en 2025 la comunidad de jugadores está mucho más dispuesta a diversificar y apoyar otra clase de contenidos.
"Probablemente nos habría ido un poco mejor si lo lanzáramos hoy. Porque no habríamos coincidido con el ascenso de Fortnite... Idealmente, no habríamos salido cuando Overwatch todavía estaba en su apogeo, porque éramos demasiado parecidos. Y el problema es este: los jugadores quieren jugar con sus amigos, y si hay un juego similar al tuyo que sus amigos ya están jugando, van a ir donde estén sus amigos".

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Más allá de la problemática generada por el triunvirato de obras, lo cierto es que Boss Key Productions, a pesar del respaldo de Nexo, tenía que sostener en el tiempo LawBreakers con constantes actualizaciones. Por supuesto, la crítica también llegó a ser voraz con la producción, lo cual minó la moral del equipo.
"No es una buena sensación. Tienes que desarrollar una piel gruesa en internet. Tienes que tener una piel gruesa para estar en esta industria. Especialmente ahora. Es tan fácil que la gente se tome las cosas de forma personal y use el anonimato para decir cosas realmente hirientes".
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La noticia "Tío, ¿en qué nos hemos metido?": intentó competir contra PUBG, Fortnite y Overwatch, pero este FPS salió trasquilado fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .
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