Noticia Tras superar las 150 horas de juego, estas son las 10 cosas que mejoraría de Death Stranding 2: On the Beach

Tras superar las 150 horas de juego, estas son las 10 cosas que mejoraría de Death Stranding 2: On the Beach


Lo bueno de acumular muchas horas en un videojuego es que sabes que lo estás disfrutando, que estás sacándole todo el jugo posible, y lo malo es que tienes tiempo de sobra para verle cada costura. No son causas discriminatorias entre sí, más bien hechos inevitables. Que sigas jugando depende de cómo se equilibre la balanza entre lo que te agrada y desagrada.


Llevo 150 horas acumuladas en Death Stranding 2: On the Beach y puedo asegurarte que van a aumentar con el paso de los días. He tenido mucho tiempo para experimentar y reflexionar durante mis viajes tanto a pie como en vehículos. Mis últimas 30-40 horas han sido puro farmeo, llevar paquetes para conseguir todas las estrellas de todos los refugios. Y, como he dicho varias veces, está siendo una experiencia un poquito menos agradable de lo que esperaba. Aun así, lo adoro. Quiero dejar constancia antes de empezar.


Es innegable que la secuela es un gran videojuego, pero creo que Kojima Productions ha apostado casi todo a la excentricidad y muy poco a mejorar/ampliar la base que establecieron en Death Stranding de 2019. No solo hay ausencia de mejoras, como ocurre con las físicas, también hay cosas peores.


Ya te hablé de lo incómodo que es disparar en la secuela y esta vez añado el sistema de recompensas, que en muchos casos son elementos repetidos, descansos (sí, descansos, tal cual) y colores. ¡Colores por cumplir estrellas de los Refugios! Y no pocos. En este sentido, te presento hasta 10 mejoras y adiciones que creo mejorarían mucho la experiencia.

Índice de Contenidos (10)

Físicas: andar, escalar y conducción​


La secuela no ha mejorado el sistema de físicas de Death Stranding, tanto es así que mantiene la mayoría de errores, incomodidades e injusticias. Basta forzar un poquito la maquinaria para darte cuenta de que Kojima Productions se ha centrado más en los musicales y menos en ampliar el cómo nos movemos por el mundo.


El caso más evidente son los descensos de Sam: cuando la pendiente es muy empinada, Sam comienza a levitar y cae rápidamente hasta donde el juego considera, entonces golpea el suelo con fuerza y tiene lugar un evento que llamo la "ruleta rusa de las físicas": puedes salir indemne o que tu carga sufra daños del 50-60%. Ocurre especialmente en la nieve.


Precisamente esto me lleva al siguiente punto: no hay sistema de escalada. Hay cuerdas y escaleras, pero parece que Sam no puede escalar. Ni quiere aprender. Soñaba con que Kojima encontrase inspiración en Breath of the Wild, pero parece que era más fácil dejarlo tal cual: pulsar cuadrado para escalar donde al juego le apetezca sin límites claros de altura. También parece que nadie en Kojima Productions ha jugado a Tomb Raider o Call of Duty, donde utilizan picos y botas de escalada en ciertos momentos de la campaña. Hubiesen sido muy buenas buena adiciones como equipo para fabricar con materiales.

Tomb Raider Pico


Por último y no menos importante, las físicas de conducción están peor que en el juego original. La sensibilidad al daño es mucho mayor y los vehículos no han cambiado. Tanto es así que ni siquiera existe un sistema de suspensión y quedarse atascado se resuelve con un salto del vehículo que suele dañar la carga que lleva en su interior. Cualquier bache o roce con una rama puede provocar daños aunque equipes el blindaje. Y viajar por laderas es jugar a una "ruleta rusa de la física" constante. Por no hablar de que los vehículos hacen cosas raras como levitar en momentos aleatorios que te quitan o limitan el control.

Construcciones: talleres y reabastecimiento​


La evolución del sistema de construcción es otro aspecto que brilla por su ausencia. Se repiten las construcciones del juego original y se incluyen unas pocas que definitivamente están muy lejos de tener una utilidad real durante el viaje. Se han introducido viajes rápidos (¿por qué harías eso cuando ya existen en las bases?), por ejemplo.


Existen ideas muy interesantes en Reddit, pero personalmente me quedo con los talleres de reparación y reabastecimiento. Está claro que los vehículos han ganado una importancia mayor debido a las mejoras de las carreteras y el monoraíl. Sin embargo, no se ha reflejado en nuevas mecánicas para los vehículos existentes.


En mi opinión, a Death Stranding 2 le falta una estructura para reparar los vehículos y reaprovisionarlos de munición por materiales. También servirían para reponer la munición de tus armas. Seguro que ahora estás pensando: "Alberto, las armas del camión tienen munición infinita". Es cierto y creo que es tan error como que no puedas hacer cosas tan básicas como controlarlas manualmente y darles órdenes (parar de disparar o señalarles un objetivo) o recoger mercancía en el caso del gancho.

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El armamento de los vehículos hubiese tenido muchísimo más sentido con un sistema de municiones que requiriese llevar la munición en el vehículo como una carga más y que al terminarse pudieses intercambiar materiales para fabricar más en estas estaciones fabricables con un CQP 2. En su lugar, se ha optado por algo menos profundo y más automático.

Reparadores Especiales de Paquetes​


Ya que Death Stranding 2 se pasa por el arco del triunfo muchas de las reglas básicas de Death Stranding, como que si un EV atrapa a un humano se crea un vacío. Aquí no siempre se cumple y el juego lo intenta justificar con mil explicaciones científicas.


Puestos a desafiar lo establecido, habría estado bien introducir un Reparador Especial de Paquetes mediante quiralio que al rociarlo hiciese retroceder el tiempo del paquete para arreglar al menos una parte del daño del mismo. No lo confundas con la protección, que puedes arreglar con los aerosoles existentes. Hay mucho daño que va directo al paquete y estaría bien tener una pequeña, breve y cara oportunidad de repararlos.

Lonas y protectores térmicos​


Death Stranding 2 rescata casi todos los elementos utilizados en el primer videojuego, algo que me encanta, incluyendo la lona para la mochila. Esta te permite llevar ciertos paquetes protegidos de los elementos. Es lo que todo jugador desea conseguir cuanto antes y siempre supone una inversión segura de materiales.

Death Stranding 2 Lona

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La secuela era una oportunidad genial para mejorar las lonas y ampliarlas al carrito flotante y los vehículos, por ejemplo. Y por supuesto lonas de otros tipos. En lo personal, se me han ocurrido tres durante mis aventuras: lonas estándar para los paquetes anclados, lonas de protección (poca durabilidad y que se inflan para amortiguar dos o tres impactos) y lonas térmicas (poco resistentes) que contengan mejor la temperatura para las entregas con requerimiento de frío o caliente.

Desaparición de los bots​


La desaparición de los bots en Death Stranding 2 es algo que me ha dolido un poquito. Por si no lo recuerdas, la actualización Director's Cut del primer juego añadió un bot que podía acompañarte y ayudarte con cierta cantidad de carga. Era muy útil, pero solo podía transitar por caminos sencillos. Además, sumaba una compañía robótica bastante simpática.


El juego original también tenía un sistema de encargos que podías delegar a los bots y que funcionaba por probabilidad, según las condiciones climatológicas, el terreno y los enemigos. Era otra capa de gestión bastante divertida y que ha desaparecido en la secuela. Si bien se los menciona durante la historia, quedan relegados a eso... una mención anecdótica.

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Organizar la mochila: esa experiencia incómoda​


Otro aspecto del que esperaba mejoras era el sistema de organización de la mochila. No ha cambiado lo más mínimo. Es cierto que ahora puedes organizarla rápidamente y soltarla con solo pulsar un botón, pero seguimos sin poder posicionar la carga tal y como la queremos sin hacer malabares que no deberían ser necesarios.


El posicionamiento de los paquetes es esencial en Death Stranding, especialmente cuando desbloqueas la lona, y la organización aleatoria no tiene en cuenta esta última. Si llevas un carrito flotante, por ejemplo, este irá dentro de la lona siempre que sea posible, aunque eso signifique dejar fuera cargas extremadamente frágiles. En la secuela no hay un sistema para seleccionar un paquete concreto y posicionarlo donde quieras dentro de la serie de espacios limitados de la mochila. Y eso me cabrea porque parte de la administración del juego va de eso.

Lesiones, agotamiento y medicinas​


Tenía muchas esperanzas puestas en este apartado. Soñé con que Kojima Productions trabajaría en los elementos de supervivencia de Death Stranding 2, pero quizás apunté demasiado alto. Esperaba que la salud de Sam se convirtiese en otro adversario del viaje, desde lesiones hasta efectos negativos producidos por el cansancio, la falta de alimento y/o transportar demasiada carga.

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Hablo desde tropezarse y resbalarse más a menudo a medida que aumenta el cansancio hasta lesiones producidas por malos movimientos y/o la mala gestión de la resistencia. Se me ocurren desde esguinces provocados por un descenso demasiado rápido hasta que el hombro se te desencaje tras caerte de la moto o rodar por una ladera. Tampoco hubiese estado mal introducir efectos negativos como la deshidratación, falta de sueño/descanso e incluso la ausencia de higiene. Todo esto justificaría la introducción de más consumibles como medicinas y líquidos, y justificaría descansar unos minutos en un sitio bonito.

DHV Magellan, un buen pisapapeles​


Kojima Productions nos vendió la DHV Magellan como una de las grandes novedades de Death Stranding 2: On the Beach. Sería nuestra base móvil y el lugar donde interactuar con el resto de personajes. Era toda una fantasía... hasta que vimos cómo funcionaba realmente: es un pisapapeles que se avería cada dos por tres.


No cuenta con exploración libre como otras bases, véase el Nexo de Demon's Souls, el campamento de Red Dead Redemption 2, la base de Metal Gear Solid V y la Tempest de Mass Effect Andromeda. No puedes explorarla libremente. Tu actividad se limita a tu habitación y tu movimiento por la nave se reduce a una animación hasta la sala de armas o la ducha. La única forma de "explorarla" es mediante la sesiones de fotografías.

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No puedes andar libremente, mantener conversaciones con los personajes y mucho menos apreciar todos los detalles de cada habitación. Tampoco puedes personalizarla por dentro (por fuera solo la pintura y son feísimas) y no existe progresión. Mejoras sus armas en cierto momento, pero es cosa de la historia. Nunca la he sentido como el hogar que Kojima pretende que sea. Es literalmente un pisapapeles, una estancia más como cualquier otra de los Refugios. La sala de estos últimos es muchísimo mejor que la nave... y es ligeramente personalizable.

Mejor conectados, pero no mucho​


La conexión multijugador de Death Stranding 2 es algo maravilloso, pero en líneas generales se nos ha ido de las manos. Las solicitudes (automáticas gracias a una mejora) han llenado el HUD de mierda visual cada vez que te acercas a un refugio y muchos jugadores llenan el mapa de estructuras inútiles para farmear Likes. Es triste tener un mundo tan bonito abarrotado de porquería visual.


Esta secuela era la oportunidad de aprender de los errores pasados e introducir filtros para el multijugador. Dividiría este sistema con cuatro opciones:

  • Sin restricciones: el multijugador actual.
  • Restringido: Ves las estructuras de los Enlaces de Puente que establezcas con otros jugadores, que seleccionas a medida que avanzas en la partida y prioriza sus estructuras sobre el resto. Del mismo modo, puedes "banear" de tu red quiral a todos los jugadores que consideres que no utilizan correctamente el sistema.
  • Privado: Ves solo las estructuras de amigos y conocidos o amigos de amigos.
  • Desconectado: No ves las estructuras de nadie.

Coopera, pero desde lejos​


He escuchado y leído decenas de argumentos que defienden que Death Stranding 2: On the Beach no tenga cooperativo en su multijugador... Y no compro ni uno. La razón es que me gusta mucho el modo que tengo en mente desde hace años: tomar el control de un portador estándar del mundo de otro jugador para echarle una mano con los encargos.

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No tienes opción a mejorar el personaje ni fabricar equipamiento. Juegas con el equipamiento estándar de esos portadores, estás conectado al portador principal (no te puedes alejar más de X distancia) y tu única recompensa son los Likes compartidos de las entregas y algunos elementos estéticos como parches y colores. ¿Cómo justificas este modo cooperativo? Sam pide ayuda a otro portador y/o tu alma viaja a través de las playas hasta el cuerpo de uno de ellos. Me da exactamente igual.


Estas son mis 10 propuestas para mejorar Death Stranding 2: On the Beach. Puedes no estar de acuerdo con todo lo que he comentado y es totalmente respetable. Te animo a que comentes tus mejoras y adiciones soñadas, porque esta publicación es precisamente para eso... para soñar con todo lo que pudo ser y no fue.


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