Naughty Dog sabe hacer videojuegos. O sabían, porque están peligrosamente cerca de llegar a una década sin lanzar una sola entrega nueva y viviendo a costa de The Last of Us Parte I y Parte II. Nuevas versiones, modernizaciones, remasterizaciones, remakes... Pero no olvides que también son los creadores de Uncharted. Saben crear joyas hasta el punto de que pueden reírse de ti mientras tú aplaudes hasta con las orejas.
¿No me crees? Pues agárrate porque de esta no se libra absolutamente nadie. Evan Hill, diseñador de niveles en Naughty Dog, admitió públicamente que se burló de los jugadores en The Last of Us Parte II durante una conferencia en el Game Developers Conference 2023. Su charla, "Designing the Museum Flashback: The Last of Us Part II", habla sobre uno de los niveles que creó para la secuela: el flashback del museo con Ellie y Joel. La charla es muy interesante. Recomendada.
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Alrededor del minuto 26:40, Evan Hill cuenta que utiliza las coberturas del nivel (mobiliario, objetos varios, estructura de la habitación...) para burlarse de los jugadores al jugar con sus mentes. Vuelve nuestra experiencia contra nosotros o, por decirlo de una forma más brusca, viola nuestros conocimientos (tradición) para jugar con nuestra mente. Es como si FromSoftware pusiera una zona amplia y circular sin un jefe. Es desconcertante.
Y lo que es más importante, cuando llegamos al anexo... simplemente juego con la mente de la gente. Pongo coleccionables, objetos de fabricación. Todas las coberturas son coberturas válidas para un combate, incluso sin enemigos, y funcionan como señales subconscientes para indicarle al jugador: "¡Oye, ten cuidado!" Y como era de esperar, los jugadores responden justo como espero.
Que el escenario cuente con muchos elementos que podrían utilizarse como cobertura en un enfrentamiento y materiales de fabricación hace saltar todas las alarmas de los jugadores veteranos. Más para los fans de Naughty Dog que vienen de jugar Uncharted y The Last of Us. Es tanto consciente como subconsciente. La ausencia de enemigos visibles también aumenta la tensión por el miedo a una emboscada. La lógica es: ¿por qué poner todo esto así si no es para un combate?
Es una forma muy inteligente y elegante de mantenernos alerta y en tensión sin necesidad de métodos más explícitos como sonidos fuertes, sobresaltos y oleadas de enemigos constantes. Solo tienes que echar un vistazo a gameplays en YouTube para darte cuenta de que la mayoría caemos en el jueguecito paranoide de Evan Hill.
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La noticia Un desarrollador de The Last of Us Parte II lleva seis años burlándose de nosotros con el diseño de los escenarios. Lo admitió en 2023 fue publicada originalmente en Vida Extra por Alberto Martín .
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