Donkey Kong Country es uno de los mayores hitos de la historia del videojuego desde el punto de vista técnico. Rare realizó una proeza a la hora de traer a la vida al mono de Nintendo con unos gráficos nunca antes vistos, así como a la hora de comprimir toda esa carga visual para que una SNES pudiera manejarla con soltura en unos niveles que acababan por ser realmente vertiginosos. Y el que recuerdan muchos niños de los noventa es el octavo nivel, Estragos en la Mina (Mine Cart Carnage), por ser un verdadero dolor de cabeza por su dificultad.
Ahora mismo los niveles en vagoneta de los plataformas 2D son algo muy habitual, pero por aquel entonces eran relativamente rompedores, y requerían diferentes capacidades del jugador. Este nivel llegaba después de un duelo contra un jefe y pantallas más o menos comunes, así como una bajo el agua de escasa dificultad. En la actualidad estamos muy entrenados, ya sea por juegos arcade o por shooters en primera persona, pero por aquel entonces las más jóvenes quizás no se habían encontrado con un reto en el que primasen tanto los reflejos y la coordinación mano-ojo; razón por la que Estragos en la Mina es tan recordado por quienes fueron niños por aquel entonces.
Hace unos días me encontré con un tuit que hablaba de Mine Cart Carnage, y lo equiparaba a estudios científicos realizados por la Universidad de Ginebra para evaluar la capacidad para mejorar el tiempo de reacción de los adultos tras usar videojuegos. Con una simple búsqueda vi que había bastante copypaste de este asunto en Twitter, por lo que decidí hacer algo que me recordó a mis tiempos como estudiante de Química: leerme yo mismo los papers publicados por la investigadora Daphne Bavelier.
Desde 2003, cuando publica en Nature el artículo "Action video game modifies visual selective attention", Bavelier aparece como autora de otros 41 artículos sobre el papel de los videojuegos en las capacidades cognitivas, una buena parte de ellos sobre cómo entrenar los reflejos y la coordinación mano-ojo en adultos. En los últimos años se ha dedicado más bien a evaluar el uso de videojuegos a la hora de tratar enfermedades mentales como la depresión o en el aprendizaje, pero es en 2017 cuando tras tantos años de dedicación, Daphne y su equipo lanzan un corolario de todo lo aprendido y los estudios realizados.
"Hemos decidido unir todos los datos relevantes desde el 2000 a 2015 para intentar responder a la pregunta de si los videojuegos de acción influyen en las habilidades cognitivas de los jugadores", comentaba Bavelier por aquel entonces, ya que su idea era comprobar si era cierta esa concepción de que los shooters o "juegos de guerra" entumecían la mente.
Se habla específicamente de shooters y "juegos de guerra"
Esto ya es interesante, porque ni aquí, ni en el resto de la bibliografía disponible de Bavelier he conseguido no ya sólo encontrar una mención a Donkey Kong Country; es que ni siquiera aparecen los videojuegos de plataformas. He podido leer títulos de sagas como Medal of Honor, Unreal Tournament o Call of Duty, pero en otros estudios más generales también se citan simuladores como Los Sims 2, exponentes de los puzles como Tetris.
De hecho, estos últimos se utilizan en grupos de control con personas que juegan a dichos títulos durante el mismo tiempo que el grupo experimental a los videojuegos de acción, demostrando que en los shooters se desarrollan capacidades distintas. En mediciones posteriores a las 50 horas de entrenamiento a lo largo de unas cuantas semanas, sólo quienes habían jugado a Medal of Honor y Unreal Tournament habían mejorado su rendimiento en lo que a atención visual y procesamiento rápido se refiere. Tetris entrena lo que practica, pero no tiene transferencia amplia de habilidades, según el estudio.
Un nivel tan exigente de un plataformas como Mine Cart Carnage seguramente sirve para entrenar con mayor insistencia conceptos como los reflejos y la coordinación, pero carecería de cuestiones que Bavelier considera claves de los juegos de acción como la atención visual distribuida o la capacidad de procesar múltiples estímulos a la vez.
En Vida Extra
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Como pasa con Tetris, el aprendizaje de ese nivel te serviría para ser mejor pasándotelo en futuras ocasiones, o como entrenamiento para otras fases en vagoneta de un plataformas; pero no necesariamente te haría más ágil a nivel cognitivo para tu día a día salvo en cuestiones muy concretas de timing y reflejos. Por ello, el tuit viral que publican esas cuentas que farmean interacciones con el verificado de Twitter/X, no es acertado.
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La noticia Un viral copia-pega de Twitter dice que el nivel de la vagoneta de Donkey Kong Country tiene que ver con un estudio de la Universidad de Génova y no es verdad fue publicada originalmente en Vida Extra por José Ángel Mateo .
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