
Presentado el 8 de junio de 2025 durante el Xbox Games Showcase anual, Keeper se ha convertido un elemento extraño dentro del catálogo de Microsoft. Double Fine, una de las desarrolladoras con mayor imaginación y derroche de originalidad de la industria, ha sido la encargada de crear un proyecto que la propia marca ha condenado al ostracismo. No son ya sensaciones, sino datos puros y duros.
Desde la indicada fecha, Xbox ha subido dos vídeos a su canal de YouTube dedicados al videojuego (siendo uno de ellos el de la propia presentación). Por otro lado, excluyendo el tuit de anuncio del juego, la cuenta de Xbox en Twitter le ha dedicado 4 publicaciones a Keeper en todos estos meses, siendo la más reciente del pasado 9 de octubre; la aventura de un faro con patas llega hoy mismo al mercado.
La conclusión es obvia: Xbox no ha confiado prácticamente en un título propio, en una aventura marca de la casa de una de esas empresas que compró con tanto entusiasmo hace años. Ya sucedió una situación similar en 2024 con la llegada de Hellblade 2, pero lo de Keeper roza la indiferencia más absoluta. La campaña de promoción es inexistente y pocos recuerdan una propuesta que, con sus fallos, debería haber contado con la oportunidad de hacerse eco ante un público más amplio.
Una aventura mística, hermosa y surrealista; una historia contada sin palabras es la que nos propone el equipo que lidera Tim Schafer y que, con un legado excepcional en la industria, bien merece un voto de confianza. El viaje comienza en cuanto un faro olvidado se alza, le surgen patas y comienza a caminar de forma tambaleante para adentrarse en un mundo desconocido, pero repleto de colores, formas, seres vivos y flora imposibles. Inspirado en la naturaleza, el aislamiento durante la pandemia y en artistas como Max Ernst, ese es el sello más claro de que Double Fine a lo largo de todas las horas de juego.
Keeper no tiene ni un solo diálogo, por lo que debe transmitirlo todo a partir de los gestos y la imagen, así que el esfuerzo empleado en que sus escenarios sean excepcionalmente originales se ha conseguido. Bien os podéis pasear por cuevas brillantes, parajes con polen rosado, mares con criaturas de imponente belleza o duros caminos pedregosos en los que azota el viento. Hay un empeño artístico en dotar de personalidad e identidad visual al proyecto y desde luego que se notan las ganas por conseguirlo.
Sin embargo, es muy difícil llegar a comprender qué es lo que está sucediendo realmente a lo largo de Keeper. Por lo que se puede atisbar a través de alguna que otra pista, parece que nos encontramos en el planeta Tierra, pero muchos siglos después de algún tipo de catástrofe nuclear. Aunque esa la intuición sobre un contexto general que no es imprescindible para disfrutar del juego, se echa en falta una mayor facilidad para comprender siquiera en dónde nos encontramos.


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La información escasea (olvidaros siquiera de notas escritas) y las únicas señales del pasado se reducen a un puñado de estatuas opcionales que, si las reconstruimos, recibiremos un logro para Xbox cuya descripción sí que arroja más luz. Con todo, es un método demasiado ajeno al propio Keeper como para enterarnos de lo que sucede, pero todo eso podría dejarse en un rincón si el eje central sobre el que gira la experiencia sumase muchos puntos.
La obra pretende ser plácida y sin complicaciones para el jugador, apoyándose en puzles sencillos y un camino muy predeterminado por el que manejar al protagonista. Junto al faro se encuentra Twig, una pequeña ave marina perdida que se une a la estructura luminosa, y ambos forjan una relación especial de ayuda mutua ante las adversidades. Así pues, podemos enfocar la luz con el faro para activar mecanismos, así como provocar reacciones en el ambiente, mientras que Twig es capaz de hacer girar palancas o colocarse en puntos estratégicos.
No hay menús, prácticamente no hay indicadores en pantalla y todo pretende ser resuelto en base a la exploración y el descubrimiento natural. Existe una pretensión por parte de Double Fine de generarnos la sensación de que estamos curando el mundo de algún tipo de mal, siempre bailando entre la calma y la belleza; la tensión y el misterio. Sin ánimo de entrar en terreno de los spoilers, lo cierto es que no siempre controlamos al faro a lo largo de los 39 capítulos que componen a Keeper.

24 de ellos son con la torre a los mandos y lo cierto es que desplazarse con él es muy tedioso. Los planos fijos, la lentitud del propio faro y el bucle de juego que se propone se convierte en una fórmula negativa durante demasiadas horas de partida. Es a partir del capítulo 25 cuando Keeper consigue remontar el vuelo al proponer métodos alternativos para explorar su fantasía psicodélica, la cual nunca deja de sorprender hasta el último minuto. Con todo, le pasa muchísima factura una carta de presentación que siempre ha sido extraña, incluso desde aquella presentación en el Xbox Games Showcase.
No lo puedo negar, me he topado con la barrera de la desidia con Keeper y ese nunca es un buen síntoma. Double Fine no creo que haya conseguido dar con la tecla exacta de lo que pretendía o, si lo ha hecho, ha apostado por una vertiente muy experimental, onírica y no para todos los paladares. Calificar al videojuego como café para muy cafeteros sería abusar de sus flaquezas, aunque se puede resumir en que confiar en que un título basado en un faro con patas solo puede tener dos resultados: puerta grande o enfermería.
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La noticia Xbox ha condenado a Keeper a ser relleno de Game Pass, pero Double Fine también ha patinado fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .
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