Noticia Cómo un simple cuadrado normal y corriente se acabó convirtiendo en Mario y nos dejó con el clásico Super Mario Bros. de NES

Cómo un simple cuadrado normal y corriente se acabó convirtiendo en Mario y nos dejó con el clásico Super Mario Bros. de NES


La creación de cualquier personaje de videojuegos nunca surge por arte de magia. Muchos de ellos esconden historias muy divertidas y curiosas acerca de cómo los desarrolladores se las ingeniaron para dar vidas a héroes y villanos de todo tipo que hoy en día son conocidos a nivel mundial, pero también a los propios juegos que han llegado a protagonizar. Uno de esos casos es exactamente el del legendario Super Mario Bros.


Esta clásica aventura de plataformas es uno de los títulos más populares que han existido jamás, pero lo cierto es que se podría decir que su desarrollo se generó casi por un golpe del destino, porque no era algo que pretendiese desarrollar Nintendo desde un primer momento. Así lo confesaron Takashi Tezuka y Toshihiko Nakago en una charla en la que participaron de Iwata Asks.


En esta serie de entrevistas el difunto expresidente de Nintendo hablaba con desarrolladores de la empresa, lo que nos llegó a dejar anécdotas de lo más curiosas, siendo una de ellas la creación del primer Super Mario Bros. En el caso de Tezuka se trata del director general de desarrollo de software y lleva formando parte de la compañía de 1984, mientras que Nakago es el director y representante de SRD, un estudio afiliado de Nintendo, y comenzó a colaborar con la gran N desde la época de NES, de manera que desde entonces ha participado en múltiples proyectos de hardware y software.


Ambos, junto con Shigeru Miyamoto, llegaron a formar lo que Iwata dominó como el triángulo dorado, porque fueron los mayores responsables de dar vida a Super Mario Bros., a pesar de que en aquel momento Tezuka llegó a admitir que ni siquiera había oído hablar de Pac-Man, por mucho que le gustaban los videojuegos. Sea como sea, él estaba trabajando en Devil World y Nakago y Miyamoto en Excitebike antes de que se uniesen en el desarrollo de la gran aventura del fontanero.

Super Mario Bros 02


Algo sorprendente es que su creación se llevó a cabo al mismo tiempo que el de The Legend of Zelda. Ambos juegos se desarrollaron simultáneamente y con el mismo personal involucrado en los dos títulos. De hecho, hubo ideas que se compartieron entre uno y otro, como por ejemplo las famosas barras de fuego que dan vueltas, que en este caso iban a ser originales de Zelda, pero se pensó que funcionarían mucho mejor en el juego de Mario.


A pesar de todo, a Iwata le interesaba saber sobre todo cómo surgió la creación de Super Mario Bros. Fue entonces cuando Tezuka admitió que el concepto inicial era que querían llegar a crear un juego que pudiese resultar dinámico y en el que toda la acción transcurriese por tierra, mar y aire, a la vez de mostrarnos a un personaje atlético y realmente grande.

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En Vida Extra
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Puede sonar una locura a día de hoy, pero la verdad es que el plan inicial era que este héroe tuviese un tamaño gigante. Tal es el caso que se pensó que fuese el doble de grande en comparación con las dimensiones del Mario que todos conocemos, aunque hay que hacer hincapié en el hecho de que en ningún momento surgió la idea de utilizar a un personaje que se pudiese parecer a Mario. Es más, ni siquiera se pensó en él para el desarrollo de este juego.


Esto se debe a que en un primer momento el protagonista se trataba de un simple cuadrado con unas dimensiones de 16 x 32 píxeles que era capaz de moverse por una pantalla sin desplazamiento lateral. Como bien reconoció Nakago, para el equipo de SRD era toda una revolución lograr algo así, por mucho que solo pudiese moverse de izquierda a derecha y viceversa, nada más, ya que ni siquiera era capaz de saltar. Por lo tanto, Iwata no era capaz de salir de su asombro, como probablemente los que nos estáis leyendo.

Super Mario Bros 03


¿Cómo fue posible que un objeto cuadrado sin más se pudiese convertir en algo como Mario? Esto se debe a que el equipo de desarrollo quería ir más lejos y crear algo que no fuese un cuadrado sin más. Fue entonces cuando a Tezuka se le ocurrió una idea, como fue la de preguntar al jefe de la división de ventas y marketing que le enseñase las cifras de ventas que se estaban obteniendo por aquel entonces. Sin duda, hay que reconocer que tuvo mucho valor, porque llevaba muy poco en la empresa y lo lógico habría sido que denegaran su petición.


Por suerte para él, se hizo amigo de este directivo en cuestión gracias a los momentos que compartían juntos durante la hora del almuerzo. Esto le permitió tener acceso a unos datos tan privados y gracias a ello descubrió que el mítico Mario Bros., publicado en 1983, vendió demasiado bien. Incluso lo seguía haciendo después de llevar más de un año en las tiendas, así que a Tezuka se le ocurrió que Mario era la clave de todo este asunto al comprobar que no se trataba de un personaje cualquiera.

Super Mario Bros Box


Estaba convencido de que el fontanero podía aspirar a convertirse en todo un héroe tremendamente popular, de ahí que Miyamoto se percatara de lo mismo y estuviese convencido de que este era el camino a seguir. El motivo de que esto no sucediera antes se debía a que Mario no era todavía tan emblemático como es actualmente, de ahí que Nintendo no le tuviese en cuenta a la hora de poder desarrollar más videojuegos en los que él fuese el protagonista.


A raíz de echarle un ojo a las cifras de ventas se tomó la decisión de transformar el cuadrado en Mario y, por consiguiente, que el juego terminase siendo Super Mario Bros. A partir de ahí se empezaron a generar el resto de elementos tan clásicos, como los Goombas, los champiñones, los niveles, Bowser y tantos otros aspectos que han logrado que esta aventura de plataformas de 8 bits deje una huella que no se borrará nunca, por muchas décadas que acaben transcurriendo.


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La noticia Cómo un simple cuadrado normal y corriente se acabó convirtiendo en Mario y nos dejó con el clásico Super Mario Bros. de NES fue publicada originalmente en Vida Extra por Sergio Cejas (Beld) .

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