Noticia "La atmósfera de allí se me quedó grabada": cómo un turco que jamás pisó Galicia creó un survival horror sobre su leyenda más tenebrosa

La atmósfera de allí se me quedó grabada: cómo un turco que jamás pisó Galicia creó un survival horror sobre su leyenda más tenebrosa


Del mismo modo que nadie en Galicia puede asegurar la existencia de las meigas, cualquier gallego tiene muy claro que haberlas, hailas. Las creencias y el folclore del norte de España está repleto de historias y leyendas que se han transmitido durante generaciones, pero ninguna ha calado tan hondo en el imaginario colectivo de la comunidad como la Santa Compaña.


Según la tradición, estamos hablando de un desfile de ánimas, una agrupación de espíritus que se presenta como una procesión espectral que los animales son capaces de reconocer antes de que los humanos nos percatemos. El silencio en el bosque es inmediato, aunque los perros ladran sin control y los gatos huyen como alma que lleva el diablo. Una persona viva encabeza a la Santa Compaña portando una cruz o un caldero con agua y es seguida por varios encapuchados, al mismo tiempo que entonan cánticos.


Una densa niebla y un fuerte olor a cera envuelve a semejante imagen y más te vale rezar cuando te topes con la Santa Compaña. Esta leyenda se remonta a autores de los siglos XI y XII que relataban cómo ese líder del grupo no recuerda nada de lo que le sucedió en la noche anterior y su función lo conduce a mostrar una extrema delgadez y palidez. La Santa Compaña no permite ninguna clase de descanso, por lo que el destino de los más desafortunados es morir por puro cansancio.


El propio rezo, un círculo de Salomón en el suelo con tiza o sal, tumbarse boca abajo o salir corriendo son las opciones más viables para no caer en las garras de la Santa Compaña. Eso sí, tan solo aquellos niños que fuesen bautizados con aceite santo tendrán la capacidad de ver a los espectros, por lo que a menos que en tu parroquia metiesen la pata hasta el fondo, estás a salvo. No hace falta irse hasta los Estados Unidos o el lejano Oriente para descubrir terror del bueno, pues la Santa Compaña lo tiene todo para deslumbrar; eso fue precisamente lo que consiguió con Emir Arkman.


Nos encontramos en un universo en el que un desarrollador turco afincado en el Reino Unido ha dado forma a Hellkind, un pequeño proyecto que bebe del mito gallego para convertirlo en un videojuego, y jamás ha pisado tierras gallegas. La premisa nos coloca en el icónico santuario de San Andrés de Teixido, despertando en mitad de lo que parece ser un ritual maligno del que no queremos formar parte.


Así pues, será turno de resolver acertijos, avanzar entre la oscuridad y explorar entre tentaciones, susurros y un horror sobrenatural. Gratuito, con un recibimiento más que positivo y con un enfoque hacia el survival horror maravilloso, tanto Emir como su pareja Ana Aboal han charlado con VidaExtra acerca de la creación de la obra.


He visto que has trabajado (y sigues trabajando) en varios estudios, pero en 2013 formaste tu propio estudio. ¿Qué tipo de videojuegos independientes has creado?


Estaba trabajando en publicidad mientras desarrollaba mis propios pequeños proyectos en paralelo. Uno de ellos fue The Note, un art-game que creé para una exposición. Ese proyecto acabó siendo un punto de inflexión… Decidí dejar mi puesto como director de arte, asociarme con amigos y continuar haciendo juegos bajo el nombre Overdose Caffeine. Juntos pasamos varios años creando juegos para navegador y móviles, incluyendo el juego social a gran escala Action Dimension y Colossus Command, un proyecto publicado por Square Enix. Actualmente trabajo como Lead UI Artist en un desarrollador de videojuegos AAA y, al mismo tiempo, hago mis propios juegos personales con un enfoque artístico bajo el nombre Motamot.


¿Cómo surgió la idea de Hellkind? ¿Por qué elegiste la Santa Compaña

Emir
: La idea de Hellkind surgió en un momento en el que me sentía bastante desconectado creativamente. Quería hacer algo pequeño, crudo y personal. Volvía una y otra vez a las historias de Galicia, de las que escuché mucho gracias a Ana Aboal Beloso, y la atmósfera de allí se me quedó grabada: los bosques, la lluvia, la niebla, el peso de las historias transmitidas de generación en generación.


La Santa Compaña me pareció la figura perfecta sobre la que construir. No solo porque es icónica en el folclore gallego, sino porque es una presencia inquietante y melancólica que camina en la línea entre mito y metáfora. Habla de la muerte, sí, pero también de la culpa, de la carga y de sentirse atrapado en algo más grande que uno mismo. Ese núcleo emocional encajaba perfectamente con lo que quería expresar en Hellkind.


Ana: Emir llevaba un tiempo queriendo iniciar un proyecto nuevo, y de tanto oírme hablar de Galicia constamente, sin parar, y de ver la película O Apóstolo que trata sobre la Santa Compaña, le picó la curiosidad y fue suya la idea de hacerlo en Galicia y en gallego.


¿Cómo fue el desafío de crear un videojuego basado en una región que nunca has visitado y cuyo idioma no hablas?

Honestamente, fue algo muy intrigante. Definitivamente fue un reto, pero también se convirtió en mi puerta de entrada a algo nuevo: leer, aprender e involucrarme en una cultura diferente. Sentí una conexión muy fuerte que quise expresar, y esa conexión acabó tomando forma en el juego.

Hellkind


¿Qué tan importante fue la colaboración de Ana en la creación del juego?

Emir
: Ana desempeñó un papel clave en el proyecto. No solo como la voz de la protagonista principal, sino también con sus aportes al diseño del juego. Muchos de los easter eggs gallegos vinieron directamente de ella, y sus comentarios sobre los puzles y la narrativa ayudaron a refinar la experiencia en aspectos importantes. Su participación aportó autenticidad y profundidad, y estoy muy agradecido por todo lo que trajo al proyecto.


Ana: Es bastante complicado encontrar información sobre la mitología gallega. Por lo general no hay mucha información, y la poca que hay no está en inglés o es difícil de traducir, así que ayudé bastante con la labor de documentación, tanto a nivel de recursos online y bibliográficos, como contactando con gente mas experta en la materia como Antonio Reigosa, que muy amablemente nos facilitó muchas fuentes.


También ayudé en el diseño de la historia. Necesitabamos un "enemigo", pero ese enemigo no podia ser la Santa Compaña por que no es una fuerza malvada, sino que está siendo utilizada (a través de la protagonista) para hacer el mal por una secta. Otra cosa que me gustó mucho fue seleccionar marcas y elementos de la cultura gallega que pudiesemos incorporar al mapa a modo de easter eggs.


Por ultimo, creo que también un poco de apoyo moral. Hubo muchas veces en las que se preguntaba a si mismo porqué se quedaba hasta las 4 AM trabajando en esto todos los días cuando al día siguiente tenía que ir a la oficina, así que cada vez que se encontraba bloqueado o perdía la motivación, nos sentábamos y hablábamos del proyecto, de buscar soluciones y de cómo sería todo una vez pudiese publicarlo.


¿Qué enfoque querías ofrecer con Hellkind? ¿Qué otros videojuegos te inspiraron?

Hellkind
empezó como un concepto para experimentar con el campo de visión y crear transiciones inmersivas de habitación en habitación usando una cámara cenital. Quería probar hasta qué punto funcionaría usar paredes oscuras y muy altas para bloquear la vista del jugador, y resultó ser muy efectivo. Mientras trabajaba en el concepto, mis principales inspiraciones fueron los juegos Teleglitch y Darkwood, pero la inspiración tonal vino directamente de la bellísima película O Apóstolo y del libro Diccionario de los seres míticos gallegos.


¿Qué expectativas tenías al lanzar Hellkind?

Quería que los jugadores se sumergieran de verdad en la narrativa, y puse mucho cuidado en la dirección artística para crear algo visualmente distinto, algo que destacara pero que también fuera honesto conmigo mismo. Esperaba que no solo me abriera puertas profesionalmente, sino también que generara conversaciones sobre Galicia y que devolviera algo a la región que me inspiró. Hacerlo gratuito me pareció la elección correcta: una forma de llegar a más personas, compartir la experiencia ampliamente y, con suerte, darme el ánimo para seguir adelante y seguir creando.


Ver las reacciones tan amables, los streamings, los posts y las discusiones —no solo sobre Hellkind, sino sobre la cultura gallega— ha sido profundamente conmovedor. Es más de lo que jamás esperé, y estoy verdaderamente agradecido a todos los que jugaron, compartieron o simplemente hablaron del juego. Formar parte de esta conversación más amplia, especialmente una que pone el foco en Galicia, significa el mundo para mí.


Creo que el juego utiliza muy bien todos sus recursos. ¿Cuánto tiempo te llevó crear Hellkind?

El proyecto comenzó solo como un concepto, algo pequeño que quería explorar, y con el tiempo evolucionó en un juego completo. Sé que es una experiencia breve, pero considerando que solo podía trabajar en él por las noches y en mi tiempo libre, estoy muy orgulloso de cómo salió. El desarrollo principal tomó unos ocho meses, y dediqué dos meses adicionales a corregir errores y preparar el lanzamiento. En total, fue un viaje de diez meses de principio a fin.

Este nuevo RPG de fantasía es gratis, tiene un mundo abierto precioso y ya he podido jugarlo durante cinco horas
En Vida Extra
Este nuevo RPG de fantasía es gratis, tiene un mundo abierto precioso y ya he podido jugarlo durante cinco horas

¿Planeas crear otro videojuego basado en Galicia o en otra región de España?

No estoy seguro de estar listo para revelar qué viene después… Me estoy dando algo de tiempo antes de viajar a Galicia el mes que viene (planeo empaparme de inspiración). Cuando regrese, me sumergiré en el próximo proyecto, que puede o no involucrar a Galicia… o España… o tal vez a un lugar completamente inesperado. Lo mantengo en secreto por ahora porque, seamos honestos, una vez lo digo en voz alta, ya no hay marcha atrás. ¡El compromiso con un proyecto asusta!


¿Cuáles son tus planes de futuro después de este éxito? Ana, ¿tienes ganas de que Emir conozca Galicia?

Emir
: Antes que nada, muchísimas gracias por llamarlo un éxito. Antes de lanzarme a mi próximo proyecto, quiero tomarme un momento para crear un pequeño fanzine de arte sobre Hellkind: unas 16 páginas llenas de capturas del desarrollo, ángulos 3D y algunas reflexiones. Lo estoy llamando Postmortem porque sentí que encajaba con el tono. Es algo tangible que puedo tener en mis manos para celebrar haber terminado el proyecto. Algo que me haga sonreír cuando lo vea sobre mi mesa de café.


Dicho esto, sigo entusiasmado con el futuro de Hellkind. Seguiré explorando formas de llegar a nuevas audiencias a través de actualizaciones, exposiciones, eventos de networking y premios. Para mí, la mejor parte es conocer gente nueva, y pienso aprovechar cada oportunidad que Hellkind me abra en el camino.


Ana: ¡Muchísimas! Y uno de los primeros sitios a donde lo llevaré será a San Andrés de Teixido que como dice la tradición, o va ahora en vida o... También tengo ganas de que conozca nuestra música, y tengo clarísimo que lo que más le va a gustar es la comida.


En VidaExtra | El origen del terror en los videojuegos: cuando se prometía miedo en ordenadores de 8-bits y los píxeles eran como motosierras


-
La noticia "La atmósfera de allí se me quedó grabada": cómo un turco que jamás pisó Galicia creó un survival horror sobre su leyenda más tenebrosa fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .

Continúar leyendo...