Noticia Leer los carteles de Super Mario 64 era tan frustrante que la solución de Nintendo creó la mejor innovación de Zelda: Ocarina of Time

Leer los carteles de Super Mario 64 era tan frustrante que la solución de Nintendo creó la mejor innovación de Zelda: Ocarina of Time


Aunque parezca una obviedad actualmente, la posibilidad de fijar enemigos en pantalla supuso uno de los avances cualitativos más importantes en la historia de los videojuegos. La llegada de los gráficos en 3D planteó nuevos retos y oportunidades en la industria, pero también problemas que se desconocía cómo se debían resolver.


Super Mario 64, a pesar de los obstáculos, ofreció auténticas lecciones de cómo construir un videojuego con las nuevas tecnologías. Sin embargo, Nintendo no pudo superar inconvenientes como poder leer los carteles con facilidad, ya que lograr acertar el punto exacto en el que el fontanero activaba el cuadro de texto era complejo.

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Tal y como recoge el experto en la saga Supper Mario Broth, varios miembros de la compañía japonesa se reunieron en una de las clásicas charlas con Satoru Iwata. Yoshiaki Koizumi y Toru Osawa participaron en ella, donde revelaron cómo se les ocurrió la creación del Z Targeting, la mecánica más innovadora de The Legend of Zelda: Ocarina of Time y que permitía fijar blancos en pantalla.

Koizumi:
Para resolver esos problemas, tuvimos que crear un montón de nuevos mecanismos, uno de los cuales fue el Z Targeting.
Iwata:
¿Cómo surgió el Z Targeting?
Osawa:
En Super Mario 64, por ejemplo, cuando intentabas leer un cartel, a veces solo girabas alrededor de él sin poder alinearte correctamente.
Iwata:
Los ejes no se alineaban.
Osawa:
Exacto. Nos preguntábamos qué podíamos hacer al respecto, y cuando Koizumi-san se unió al equipo, le dije: "Como vamos a incluir acción al estilo chanbara (combate con espadas), ¡vamos al parque Toei Kyoto Studio Park!"
Iwata:
¿Eh? ¿Fuisteis al parque Toei Kyoto Studio Park... porque íbais a incluir acción chanbara?
Iwata:
No entiendo. (ríe)
Osawa:
Pensamos que, si íbamos allí, podríamos obtener algunas ideas. Conseguimos la aprobación de nuestro jefe, y Koizumi-san, Ikeda-san y yo fuimos. ¡Qué verano tan caluroso fue!
Koizumi:
Sí, muy caluroso.
Osawa:
Mientras recorríamos todo, hacía tanto calor que entramos en un teatro para refrescarnos. Estaban haciendo un espectáculo de ninjas. Varios ninjas rodeaban al samurái principal, y uno de ellos atacó con un kusarigama (hoz y cadena). El samurái líder atrapó la cadena con su brazo izquierdo, la cadena quedó tensa, y el ninja comenzó a moverse en círculo alrededor de él.
Iwata:
¿Y... eso llevó al Z Targeting?
Osawa:
Sí... Creo que sí, si mi memoria no me falla.

Tal y como podemos leer, la problemática con los carteles de Super Mario 64 no había sido superada y, en una aventura de acción en tercera persona, debía ser subsanada. Buscando hallar una solución, los miembros de Nintendo acudieron a un parque temático donde encontraron la inspiración necesaria. Por supuesto, el método aplicado en la obra maestra de Hyrule fue fenomenal y se convirtió en el estándar de la industria.


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La noticia Leer los carteles de Super Mario 64 era tan frustrante que la solución de Nintendo creó la mejor innovación de Zelda: Ocarina of Time fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .

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