
Capcom, Square Enix, Sony, Microsoft, Nintendo... cualquier empresa dedicada al sector del entretenimiento virtual babea en cuanto mencionas cinco millones de videojuegos vendidos. Son cifras al alcance de corporaciones con una cantidad de recursos abismal, pero que Balatro demuestra que no son imprescindibles para lograr el éxito.
LocalThunk es el autor de una de las mayores revelaciones de los últimos años en la industria y un ejemplo superlativo de que el panorama indie está repleto de talento. Su travesía ha sido digna de leyenda, por lo que él mismo se ha encargado de relatarla paso a paso, y que así descubramos su camino hacia la gloria. Un impresionante 9o en Metacritic es dictamen eterno para un proyecto que vio la luz hace ya un año, pero que su concepción nos obliga a remontarnos un tiempo atrás.
El bebé primigenio
Fue un 13 de diciembre de 2021 cuando LocalThunk creó una carpeta en su PC llamada CardGame, la cual albergaría, y todavía alberga, todos los datos que comprenden a Balatro. Dedicado a su trabajo de TI (Tecnologías de la Información), el responsable decidió tomarse un buen tiempo de vacaciones coincidiendo con el último mes del año. Como buen aficionado a la programación y a la creación de pequeños proyectos, se deshizó de su anterior propuesta, Autohike, y se centró en nuevos horizontes.
"Recuerdo que pasé mucho tiempo haciendo arte en píxeles personalizado para el dorso rojo de la baraja y todas las cartas de juego. Era la primera vez que intentaba hacer arte en píxeles de manera 'seria'".
Para finales de diciembre, LocalThunk contaba con un prototipo en el que faltaban los Jokers, no se podían seleccionar las clásicas ciegas y el sistema de mejoras era mucho más rudimentario. Con todo, la esencia final ya sobrevolaba el ambiente, especialmente en lo referente a la mecánica de Fichas X Multi. "No sé exactamente de dónde surgió esa idea, pero parecía muy natural como sistema de puntuación", reconoce el padre de la criatura.
Debido a que tenía una visión clara de hacia donde quería que navegase su barco, se alejó por completo de cualquier tipo de videojuego roguelike. Quiso equivocarse a propósito, reinventar la rueda y no tener ni la más mínima sugerencia de su subconsciente sobre el diseño de otros títulos. La ilusión comenzó a crecer en el interior de LocalThunk, el cual en enero de 2022 ya estaba completamente sumergido en el proyecto, a pesar de que sus vacaciones habían terminado.
Joker Poker, título provisional para Balatro, comenzó a recibir los ansiados Jokers en febrero y también las ciegas jefes que tantas partidas nos han arruinado. Con todo, parecía que la idea se iba completamente al garete, debido a que el desarrollador estaba perdiendo la motivación, por lo que decidió concederse una pausa... que no duró demasiado. En mayo del mismo año volvió a tomar las riendas de su prototipo, ya que "mi cabeza está llena de ideas, estoy emocionado con el juego otra vez y tengo una gran cantidad de motivación".
Todas las noches y los fines de semana se centran completamente en Joker Poker, por lo que la obra pasa por innumerables sistemas nuevos con los que darle vidilla. La explosión de creatividad es semejante que, ahora sí, LocalThunk tiene un primer pensamiento acerca de un lanzamiento en Steam; todo un atrevimiento, teniendo en cuenta su historial.
"En mis entonces ocho años de desarrollo de videojuegos, nunca había pensado en lanzar públicamente un juego que hubiera hecho. Normalmente, solo terminaban en manos de unos cuantos amigos, pero, siendo honesto, el propósito principal de mis juegos no era que la gente los jugara, sino simplemente hacerlos".
Entre las dudas acerca de si aquel objetivo le reportaría alguna clase de beneficio, decidió acuñar su alias: LocalThunk. Para el mes de junio, Joker Poker ya tiene una presentación muy similar al Balatro definitivo, pues cuenta con economía propia. A partir de ese punto, la intervención de sus amigos con sus opiniones pasa a ser fundamental.
Un diamante en bruto
Tu propio trabajo puede parecerte aberrante o digno de los dioses, pero el mejor juicio lo emiten todos aquellos que se enfrentan a él por primera vez. Un amigo de LocalThunk le asegura que tiene oro entre las manos, pues se ha pasado jugando a la beta durante decenas de horas. Aquel comentario en agosto de 2022 es el primero tan elogioso que recibe en toda su vida, lo cual le insufla más energías para continuar adelante.
"Fue increíble saber que alguien realmente estaba disfrutando mi juego, y eso me hizo querer demostrarle a él, a mis otros amigos, a mi pareja, a mi familia y a mí mismo que podía hacer algo realmente divertido e interesante".
El salto es notorio para Joker Poker, pues LocalThunk añade más Jokers, soporte para mandos, compatibilidad con pantallas táctiles, los brutales efectos de sonido, ediciones especiales de cartas y el carismático Jimbo; sí, el personaje que copa la portada y que sirve como guía en el tutorial. Todo iba sobre ruedas, incluso en enero de 2023.
La pareja del creativo consiguió trabajo en región diferente, por lo que renuncia a su puesto como IT para mudarse con ella y se propone no buscar trabajo durante los próximo 3-6 meses. Su pasión pasa a ser una dedicación completa, aunque sin sueldo, por lo que debía exprimir cada minuto que pasaba frente a la pantalla puliendo el videojuego.

En febrero de 2023, durante un pequeño parón para irse a surfear a California (y quién no), comparte con algunos amigos la versión que ya cuenta con los deseados Vouchers. De hecho, es la misma versión que finalmente se lanzó al gran público en la tienda de Valve. Ya en marzo de 2023, decide invertir dinero directamente y le paga al músico Luis Clemente para que dé forma a la banda sonora que todos conocemos.
Por otro lado, otro de sus amigos le sugirió añadir un efecto de fuego en la puntuación cuando se consiguiera una mano realmente buena. A pesar de que en un principio "odié la idea", lo cierto es que no pudo tener mayor acierto, pues se trata de uno de los efectos visuales más geniales que puedes tener en Balatro. Fu entonces cuando Joker Poker quedó descartado como posible título, pues la existencia de una aplicación en la App Store suponía un obstáculo demasiado grande.
Así pues, de entre una lista de 20 nombres posibles, y después de que ninguno de sus amigos le sugiriese que esa era la opción idónea, LocalThunk lo tuvo claro. "Había algo en ese nombre que me atrapó, así que simplemente lo adopté", por lo que la decisión estaba tomada.
El salto al vacío
100 dólares de tarifa previa es lo que le pidió Steam a LocalThunk para poder crear la ficha de su diminuto proyecto. Un tráiler, unas cuantas capturas de pantalla y una buena refactorización del código después, la tarea más básica estaba hecha. Sin embargo, asomarse al abismo de la incertidumbre asusta a cualquiera.
"Steam me resultó abrumador. Solo empezar a investigar cosas como ¿cómo lanzar un juego indie? me asustó mucho. Hay tantos juegos que se publican en Steam cada día y tanta información sobre qué se debe y qué no se debe hacer, qué tipo de juego deberías crear y qué métodos usar para promocionarlo.
Fue un verdadero golpe darme cuenta de que, a pesar de haber invertido tanto tiempo en este juego, parecía que eso no importaba demasiado. Hasta este punto, nunca pensé que el juego vendería ni una sola copia, y mi investigación inicial sobre Steam solo reforzó esa idea".
Para mayo de 2023, LocalThunk quebrantó su propia norma de no jugar a otros roguelike y cayó en el bucle de vicio de Slay the Spire. "Lo hice porque estaba teniendo algunos problemas con la implementación del control en mi juego y quería ver cómo manejaban ellos los controles en un juego de cartas, pero terminé completamente enganchado", explica el autor, por lo que no podemos culparle de nada realmente.
Para finales de mes lanzó una primera beta pública de Balatro a la plataforma digital, obteniendo una espectacular respuesta de... absolutamente nada. Con todo, los pocos jugadores que sí que lo probaron comenzaron a dejarle sus opiniones, las cuales se presentaron como una nueva forma de enfocar el desarrollo; menos intuición y más feedback.
Para principios de junio, Balatro se escuchaba entre susurros. Pequeños canales indies, su canal de Discord y algún que otro comentario afloraban por las redes, por lo que "dejó de ser un simple hobby para mí". Fue entonces cuando, a pesar de que faltaban por darse muchos pasos para que el éxito comercial fuese una realidad, LocalThunk comenzó a vislumbrar que sí podía cumplirse esa meta.
Con el mismo espíritu que le invadió en marzo de 2022, se sintió preparado para centrarse en nuevos proyectos, pues ya llevaba año y medio involucrado en Balatro. Puso una fecha de lanzamiento en Steam y los pensamientos acerca de buscar trabajo en el mundo del software y la tecnología regresaron a su mente. Una vez más, un golpe de suerte llama a su puerta, pues la editora Playstack se interesa en darle apoyo a su creación. Para aquel entonces, 183 personas tenían a Balatro en su lista de deseados de Steam.
Los youtubers, streamers y diversos hilos de Reddit comenzaban a darle una notoriedad exponencial al videojuego y Playstack le ofreció a LocalThunk un salario equivalente al de su trabajo como IT, por lo que el panorama se esclarecía. "Aunque fue una etapa emocionante, también fue increíblemente estresante. No estaba acostumbrado a tratar con tantas personas y sentí presión desde direcciones que no esperaba", asegura el responsable que ya contaba con 2.440 personas con el juego en su lista de deseados.

La tempestad antes de la calma
Playstack propuso un plan de lanzamiento moderado, pero con la ambición de que el juego recibiese soporte para varios idiomas y una llegada desde el primer día a los sistemas principales. Para agosto de 2023, LocalThunk se propuso crear una demo que estuviese disponible en el festival de demos Next Fest de Steam, el cual tendría lugar en octubre. A pesar de que aquello parecía una buena propuesta, le pasó factura.
"Fue en este período cuando mi salud física y mental empezó a deteriorarse (...) luché mucho con el estrés de tratar con el público, los jugadores y la enorme presión de tener todo listo antes de febrero de 2024", indica el desarrollador, quien tuvo que realizar grandes esfuerzos a partir de ese momento para conseguir el ansiado port a todas las plataformas.
"Cuando la demo de septiembre salió, el servidor de Discord estaba lleno de actividad y jugadores conversando todo el tiempo. Me sentía completamente abrumado, pero sentía que debía interactuar con ellos constantemente. No quería desperdiciar la oportunidad, y también discutíamos muchas ideas sobre el diseño del juego y qué cosas podrían interesarles en la versión 1.0 final".

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Dado que el trabajo de porteo comenzó a escalar gradualmente, en octubre de 2023 se toma la decisión de contratar a Maarten De Meyer, un miembro clave para que Balatro llegase a todas partes. A pesar de ese apoyo, LocalThunk seguía sufriendo.
"Mi sueño y mi corazón estaban empeorando. Cada pocas noches tenía que dormir sentado en el sofá porque, si me acostaba, mi corazón me despertaba. Estúpidamente, pensé que no podía darme el lujo de ir al médico mientras tenía que lidiar con todo el desarrollo y los asuntos comerciales al mismo tiempo. Me sentía completamente abrumado.
Mi corazón me estaba molestando mucho. Muchas veces no podía dormir hasta que salía el sol, y mi salud mental estaba sufriendo gravemente. Me encanta trabajar en el juego, pero hacerlo de manera tan pública y con tanta intensidad durante tanto tiempo me estaba pasando factura.
Una noche, estaba viendo la película The Abyss con mi pareja cuando, de repente, tuve visión en túnel, mi corazón empezó a latir descontroladamente y sentí que algo iba realmente mal. Me senté en el sofá, totalmente asustado. Fue aterrador.
Llamé a mi médico y fui a una cita a la mañana siguiente. Me aseguró que no se trataba de un infarto ni de una insuficiencia cardíaca, sino de un ataque de ansiedad. No soy una persona ansiosa normalmente y nunca había tenido problemas de este tipo antes, pero creo que el estrés intenso y prolongado me hizo mucho daño".
Todo el trajín de los meses siguientes le sigue costando disgustos mentales y físicos a LocalThunk, pero no sin que ello impida que Balatro cobre un nivel de expectación enorme. En enero de 2024 se anuncia que será el próximo 20 de febrero cuando todos los jugadores podrán comprarlo y 114.977 personas lo tienen más que archivado en su lista de deseos de Steam.
Para febrero el modo "súper crunch" estaba más que implementado en la vida de LocalThunk, el cual no cejaba en su empeño de seguir contrastando opiniones y recogiendo información de los jugadores. Y es entonces cuando, apenas una semana antes del estreno, "empiezo a jugar el juego de verdad, como jugador. Y es divertido. Tengo un momento bastante emotivo al darme cuenta de que logré lo que me propuse hacer. Por fin. Creé el juego divertido que quería hacer".

La alegría desmedida
Apenas un día antes llega otro momento crítico para cualquier desarrollador, pues es el momento de que las críticas salgan a la luz. El 19 de febrero de 2024 LocalThunk esperaba una media de 6 o 7 debido a la rareza de sus mecánicas, pero la primera buena noticia llega con PCGamer: un 91. El resto de reseñas siguen la misma línea para una producción que "sinceramente, ni yo le habría puesto más de un 8 a Balatro, y yo fui quien lo hizo". La comunidad se empeño en llevarle la contraria, pues 24 horas antes del lanzamiento, 208.401 personas lo tenían en su punto de mira en Steam.
El día D llegó y la hora H se adelantó quince minutos, dando comienzo al día más surrealista en la vida de LocalThunk.
"El juego debía lanzarse a las 8:00 AM PST, pero lo publicamos 15 minutos antes. No puedo describir lo nervioso que estaba. Estaba convencido de que pasaría todo el día —y el mes entero— corrigiendo errores como un loco. Le dije a mi pareja que no haríamos planes hasta finales de marzo porque esperaba un caos absoluto y que tendría que trabajar 24/7 para arreglar el desastre inevitable.
Para mi sorpresa total, nada sale mal. La gente ama el juego, se están divirtiendo un montón. Puede que haya habido algunos errores pequeños, pero nada grave, nada como lo que temía. Streamers lo están jugando, los medios están escribiendo sobre él. Recibo montones de mensajes de amigos y familiares".
En una proporción entre 10 a 20 veces superior a la programada es el resultado de la llegada de Balatro. En un par de horas consiguen venderse 50.000 copias y, poco después, "la página mostraba más de 600.000 dólares en ingresos, mucho más dinero del que había ganado en toda mi vida". A las ocho horas, los ingresos brutos ya eran de un millón de dólares. 119.000 unidades se vendieron en el lanzamiento, pero la felicidad no solo se mide en cifras, sino en los momentos en los que te juntas con los seres queridos.
"El otro momento que más recuerdo es cuando mi pareja llegó del trabajo. Había estado siguiendo todo el día y apenas pudo concentrarse en el trabajo. Cuando llegó a casa, me dio un gran abrazo. No estaba seguro de si siquiera iba a sobrevivir al lanzamiento, pero aquí estábamos. No habría podido hacer esto sin ella. Pedimos hamburguesas para la cena y abrimos una botella de champán para celebrar".
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La noticia Nació como un hobby y su creador terminó ganando 1.000.000 de dólares en ocho horas: así es la fascinante historia de Balatro fue publicada originalmente en Vida Extra por Juan Sanmartín .
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